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【ファミコン】ファミリーコンピュータ総合 7
http://2chb.net/r/retro2/1734863666/ Switch嫌いやねん。複雑でコントローラがアシンメトリーなとことか特に
>>2 ザナックやアレスタを作ったじぇみに広野さんの新作なんだね。
これは是非欲しい。
俺が一番好きなシューティングゲームはスーファミのスーパーアレスタだわ。
Switchがどんなに凄かろうが、俺のメイン機はファミコンスーファミに変わりない
botwとかめちゃくちゃ評判いいけどなんかスケールでかすぎてしんどそう。 ファミコン、スーファミあたりのスケールのゲームが自分にはちょうどいい。 今はpceのロードランナーやってる。
コロンバスサークルのHDMIとHDの違いがわからん
可能かどうかは知らないけど、ファミコンを改造して無線機にした映画があったよね
ネットに色々書いてあるナムコのファミコン参入時のエピソードは面白いね。 サードパーティーが参入してくるなんて任天堂は全く想定していなかったらしい。
どの会社だか忘れたが 勝手に解析してゲームまで完成させてから任天堂にライセンス契約させろと迫ったんだっけか しなければ不本意だが勝手に販売するという前提で
>>14 そうそう。
いきなりギャラクシアン持って行ったらしいw
任天堂はアタリショックの再来を警戒していたからサードパーティを入れる気がなかった
>>14 そのエピソードは初めて聞いた
どの会社やろ?
>>17 ナムコね
大雑把には初心カイ さんの 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い- の記事でつかめるかも
note.com/syosin_kai/n/naa5f87705e3e
ちなみに、ナムコには社内に Apple}{ あって、遠藤さんが Wizardry を遊び倒してたみたい
その成果がドルアーガとかって話も(笑
補足
Apple}{ はファミコンと同系統のCPUを使ってるパソコン、下記の大森田不可止さんのツイートも参照
https://x.com/omorita/status/486114244585205760 遠藤さんのファミコン版ウィザードリィはめちゃくちゃ評価高い。
>>18 サンクス
先に解析して開発してしまったのかナムコ
さすがナムコ
ウィザードリーはファミコン版が初プレイだったのでそういうもんだと思ってたけど 後になってパソコン版の動画を見ると確かにファミコン版はよくできていたと思う
おもちゃ問屋の初心会の話とか、ソフトの抱き合わせ販売にはそういうカラクリがあったのねって思ったよ
>>22 ナムコはPCエンジンでもNECから資料が届くのが遅くて解析で作ったみたいなエピソードがあったみたい
そのせいでPAD読み取りが正規のシーケンスになっていないため妖怪道中記はマルチタップ繋ぐとPAD入力が一部不正になるそうで
(マルチタップ繋ぐとゲーム開始のボタンが反応しないそうな)
あっ、誤記に気が付いたので修正
>>18 >>19
誤:Apple }{
正:Apple ][ (][ はローマ数字の2の意)
FCのウィザードリィは羽田健太郎の音楽の功績も大きい。あと末弥純
初期アップルのは全くの無音だったの? BGMを付けたのはアスキーが最初?
>>29 ようつべで見てみたけど音はないみたい。
アップルⅡのくすんだグラフィックは本当に味がある。
PC88も音は無くワイヤーフレーム 音がついたのはファミコンからじゃね GBC、WSでもやったけどワイヤーフレームで音も消してやってたよ ワイヤーフレームの方が方向がわかりにくいかもしれないけど
switch2が発表されたけど、オホーツクのリメイク版も買って 同梱のファミコン版を遊びながら北海道を旅行したいぜ
ソロモンの鍵を再トライ。 面白いけど途中からかなり難しくなる。 今回こそクリアしたい。 作者の鶴田さんの作品はボンジャック、キャプ翼と名作揃いだね。 今はスマホゲー作ってるらしい。
>>33 オホーツクのリメイクはスクエニじゃないぞ
ソロモンの鍵はVCで買った Switchじゃ寝転がって出来ないしライトもでかい
ジョイコン壊れやすいから一体型のライトが選択肢じゃないのも理由なんだよね
ウィズは中古カセット買って携帯互換機で遊んでるわ。
巻き戻しとか使えばランダム要素全部引き当てられる?
マリオランド2のくじ引きはステートセーブあると便利。
マリオランド2の1回999コインのゲームで500コインとか当たる仕様きらい
ドラクエの敵からドロップはランダムだから巻き戻しを使えばいつか手に入る カジノも意のまま
>>39 俺もスイッチライトは寝転がってリラックスしてプレイしたいんだけどゲームが佳境になると自然と起き上がってまう
あと目がとても疲れる
老眼は嫌やね
>>44 それやったことあるけど長い時間かけて何回やり直しても一向に目当てのものが出なくてとてもバカバカしくなった記憶がある
そうなんだよ 年を取ると携帯機でゲームをやるとめちゃくちゃ目が疲れる 疲労で頭痛になるのも珍しくない スマホを弄るのとはまた違う負担がある
スマホはフォントサイズを自分で調整できるからそれほど疲れない むちゃくちゃでかいサイズにして見てる 携帯ゲーム機も文字のサイズをいじれたらいいのにな
携帯機で強制スクロールのシューティングゲームやるとめちゃくちゃ目が疲れるけどスーマリや飛龍の拳みたいに自分でスクロールするものはなぜかそんなに疲れない。 ネットやマンガや動画はスマホよりタブレットで見る方が快適だな。
携帯機は文字サイズ問題あるよねぇ。 ファミコンは逆に解像度低いから8x8ドットでも割りと読める。 ファザナドゥとかサラトマみたいな16x16サイズはやはりありがたいが。 PS3以降のHD機のは、モニター大きくなっても読みづらい。 ファミコンは色数もタイル数も少ないってのが認識力の低下に添ってるのかもね。
PSPでPSアーカイブが遊べたり、PSvitaでPS4のリモートプレイができるようになったけど 元のゲームを携帯機に合わせて作り直しているわけじゃないから 色々と使い勝手が悪かったりする
パソコンやスマホは解像度もディスプレイの大きさもまちまちだから 文字の大きさを変更できるように、またそれをしてもレイアウトが破綻しないよう作ってある ドラクエ10は文字の大きさを変更できるが、それで村人の話が1ページから2ページに増えるということはなく、単にウィンドウ全体が拡大されるようになっている スペース余ってんだろと言いたくなるユーザーインターフェイスもあるが、解像度と文字の大きさによってはギリギリなんだろうな( ;´・ω・`)
バイオミラクルぼくってウパって カートリッジ版出てたんだ
知らなかった ゼルダの伝説1みたいだね 音源の違いを楽しむのもアリかも
コナミは後でカートリッジ版出してたよな ドラキュラとか燃えろツインビーとか まあ末期だったからかそこまで売れなかったみたいだったが
ロム版ウパはやべえよ、曲が狂ってる。 拡張音源を何とかチップでやろうとしたのだろうが、不協和音になって気持ち悪い曲になってる。 ゼルダはまだましだが、ディスク版と比べたら透明感が失われてる。 ドラキュラともえろツインビーは拡張音源不使用なので問題ないが。
ファミコン晩年はロム容量に余裕ができたから、かつてのディスクの名作をカセットに逆移植みたいな形があったよな
ジャレコの伝説の騎士エルロンド、なかなか面白い。 洋ゲーの移植だけど難易度もほどほどで遊びやすい。
エルロンドは世界的に有名なとこが作ってるからね。 ローカライズが上手く行ってるかは微妙だが。
>>62 原作は知らないけどファミコン版悪くないと思うよ。
ちゃんと楽しめるものになってる。
また飛龍の拳3再プレイ中。 本当に大傑作だと思う。 まだちゃんとやったことのない高評価のファミゲー開拓もしたいんだけどついつい好きなゲームを何度も繰り返しやってしまう。
何度やっても楽しいゲームってあるよな 俺は迷宮組曲やオホーツクがそれ 今はPCエンジンのプロテニスワールドコートのクエストモードを遊んでみたいけど プレイするハードルが高くて手が出ない
シャドウゲイトが面白かった ケムコさんは海外パソゲーからの移植モノが得意なのかな SFCのドラッケンはちょっとアレだけど
メルカリにデータックのバトルラッシュを除いたファミコン全ソフトが出品されてるのがニュースになってた。
>>65 レトロフリークって手があるよ。
ワールドコートのカセットは手頃な値段で売ってるね。
>>66 シャドウゲイトは面白かった。
ケムコのスパイvsスパイも元は洋ゲーだね。
パソコン大好きで洋ゲーに憧れてたからファミコンへの移植は嬉しいことだったな。 ロードランナー、バンゲリングベイ、スペランカー、ピットフォール、カラテカ、チョップリフター、ウィザードリィ、ウルティマあたりにはすごい思い入れがある。 ロードランナーは忠実移植にしてほしかった。
>>67 レトロフリーク欲しいけど初期費用に怯んでしまう
便利なのは解るんだけどね
switchやPS4で移植してくれれば言う事ないんだけども
>>71 調べたらアケアカから出てるよ。switchでも出来る。838円。
>>72 それね
アーケード版だからクエストモードがないのよ
あの頃はRPGに飢えてたからクエストモードも喜んでやったなぁ
>>71 レトロフリークは色んな機種のソフト持ってないのならあんまり活用出来ないかもね。
俺はファミコンのゲームがメインだからファミコンの携帯型互換機があれば足りちゃう。
暇を潰せるゲームはめっちゃ増えたけど 寝る間を惜しむゲームはめっちゃ減った そうおもわん?
ただ見るだけのアニメもどきのゲームは増えたけど、攻略したいゲームは皆無になった
最近夢中になってやったのはスーファミの聖剣伝説2、3だな。 リアルタイムではやったことなかったんだけど今やってもめちゃくちゃ面白いゲームだった。
単純に寝る間を惜しめるほどの体力が残っていないというのもある
「おじさんが落ち着いて見えるのは元気がないからです」というのはけだし名言
>>76 そうだね
引っ越しを機にファミコン以外のハードは売り払っちゃって手元にないし
レトロフリーク本体もちょっと自分的には予算オーバーかなあ
でも手持ちのファミコンソフトをデジタルに整理できるのは便利だろうな
今度出るくにおとアーケードゲームの抱き合わせですごろクエストがスーファミ版だけだったんよね ファミコンだけ別で売るつもりだったんだね
>>70 まさに洋ゲーって感じで濃いゲームだったね。
ドルアーガの塔は音楽や世界観は好きだったんだけどあの理不尽な謎解きの為に金使うのはもったいなくてゲーセンではほとんどやらなかったからファミコン版出た時はうれしかったな。 攻略本も買ってじっくりプレイした思い出。
ドルアーガはゲーセンで知り合った友達と情報交換して攻略する言わばコミュニケーションゲームだったんでしょ? 俺はそれより下の世代だからか波に乗れなかったな
評価してる人はそういう思い出とセットで評価してるのであって ゲーム単体で冷静に評価するならどう考えても鬼畜理不尽な糞ゲー
ゼビウスやドルアーガみたいな壮大な世界観や謎解き要素があるゲームに夢中になるプレイヤーが多かったんだろうな。 ウィザードリィが遠藤さんに与えた影響はきっと大きいと思う。
北斗の拳 これも相当なクソゲーだな 案内が嘘ばっかり…なのは、全部正解だったら簡単すぎるとしても クッソ見えにくい飛び道具やスライディングでかっ飛んでくる敵で消耗させられ ボスが避けパターンもへったくれもなく突っ込んできてゴリ押しするしかない 変わり映えしないループ背景が延々と続いて、ひたすら単調な敵を捌いて 次のマップなのに見た目が前と同じだったり 軽く恐怖体験で鳥肌立った 似たようなスパルタンXと比べてもひどすぎる
せめてボス戦前に体力全回復がほしかったね。 俺もステートセーブなかったら心折れて多分クリア出来なかったと思う。
タッチとか子猫物語とか キャラクターにおんぶに抱っこで作ろうと思えばいくらでも作れてしまうからなあ
>>92 どこ?
ググってもいまいちヒットしなかった
>>95 お、サンクス
録画してくるわ
おっと0時回ってる
連載期間やアニメの放送期間の都合から 版権モノは納期厳守で作り込みが甘いのと ある程度、完成させてからメーカーの担当者に見せるので 根本的にやり直せる時期を過ぎてしまっている とは聞いた
メディアミックスだから売り時は逃せないんだろうな 85~86年に出たオバQやハットリくんはゲーム自体も面白かったけど アニメ放送が絶頂期だったから売れに売れた いっぽうでファミコンのパーマンは放送が終わった数年後の90年に出て 何で今頃?って思ったもんだ
版権ゲーはキャラグッズみたいなもんだからな。 ぬいぐるみやキーホルダーみて設定崩壊とか言わない。兄弟で人形もって走り回って原作にこんな展開ないぞ、なんて言わないからな。 原作にそって展開しろ、なんて原作見ればいいだろって思う。
キャプテン翼は原作を上手に生かしつつオリジナルのシステムを確立した名作
タッチは敵倒すアクションゲームなんだっけ? まあ原作とは全く違うけれどw 何でもかんでもノベルゲームにするよりはましかねw 原作知らない作品でもアクションゲームならとりあえず遊べる
北斗の拳は色々と不満点は多いけどケンシロウとボスキャラとのバトルは面白かったから駄作ではなかったと思ってる。
ゲームセンターCXのネット配信てたったの第20回までしかやってないのな 全部配信してたらFODに加入してもいいかなと思ったんだけどなんでしないんだろうね
>>98 ええ!?
オバQとハットリくんなんてクソゲーの最たるものだと思ったけど
ドラえもんは出来がよかったけど
同時期で同じハドソンなのにハットリくんはクソすぎ
ハットリクンやったことないけど オバQはいかにもキッズ向けの皮をかぶっている割には最初からかなり難しい そういうギャップを不問にして単純にゲームとしてはクソではないでしょ
キャラゲーになると好みというか主観が大きくなるから問答しても平行線だぞ オバQは妙にエネルギー管理がシビアな気がした。腹減ると死を待つのみだからな ハットリクンは忍法が複数あって自分で選択できるところはキャラゲーとしては満足感があったよ
キャラゲーはカトケンが好きだな ギミックが多いしBGMもかっこいい
ハットリくんはBGMよかったからそれだけでも楽しかったよ そしてやはり竹輪と鉄アレイが印象的
>>107 セレクトボタンで選んで、強い忍法が後ろのほうにあるのも練られていると思う
あの時代のアクションゲームとしては独創性がある
難易度設定はムササビの術という救済措置があるしね
初期のファミコンゲームはキャラとかがデモシーン付きで出たりしないで「アッ!?」て思わせる感じで出てくるからワクワクがあったよね。 仕掛けやアイテム的な出方の方が、下手に人格もって動くよりテンポがいい。
ハットリくんとかゲゲゲの鬼太郎、マクロスやゼータガンダムとか
>>108 カトケン面白いよね。
カトケンの顔が必要以上にリアルw
高橋名人の冒険島も一応キャラものか。 激ムズだけど良作だと思う。 PCE版も面白かった。
そういやカトケンは冒険島のフォーマットを踏襲していると思う
>>114 あのデザインの拘りはPCエンジンの描画能力の高さを感じたなw
水の上の足場の悪いところを進む場所が壁だった( ;´・ω・`) 水ぐもの術を使えば水に落ちなくなるが、途中でミスして(水ぐもの効果がなくなる)再開した場所で雑魚忍者が出てこないと 水ぐも取り直せなくて詰む
>>116 同じハドソンだしきっとそうだろうね。
アールタイプとはまた違う衝撃w
ハル研のジャウストやスターゲートは売上はどうだったのかな? 名作ではあるけど発売時点ではさすがに時代遅れの印象があった。
どの作品にせよ難易度はもう少し下げて欲しかった アクションでエンディングまでたどり着けた作品がほとんどない 高橋名人の冒険島とかクリアさせる気ゼロ
ああいう移植でかつタイトル変えるようなのって、どの程度オリジナルを守る必要あるんだ? ワンダーボーイは一定の評価を得てはいるが、名前も変えてて内容は調整ゼロしか認めません、なんて事はないと思うんだが。 ワンダーボーイの完全移植だやったー隅々まで一緒だぜ!なんて人、当時いたか? ワンダーボーイ2はビックリマンワールド、西遊記ワールドに。 4はアドベンチャーアイランド、5はダイナスティクヒーローに名前を変えていた。
>>122 ハドソンにいた岩崎さんのブログによればその辺のしばりはゆるかったらしいよ。
ロードランナーをファミコン版で画面がスクロールする仕様に変えたのも事後報告だったらしい。
>>120 納期が厳しくて調整不足という現場の事情と、1本を長く遊ばせたいというメーカーの事情が作用していたらしいね
初代スーマリの時点で全クリできる人向けのハードモードが用意されてたのに 冒険島はわりと序盤から難しいよな
ファミコン版冒険島が4作入ってるGBAソフト持ってるからやってみようかな。 1以外は未プレイ。 1もクリアはしてない。 PCE版の冒険島はクリアした。 ほどほどの難易度で楽しく遊べた。
冒険島も異様に難しいのはワンダーボーイの移植の初代だけだろ
速度が早いのと慣性が利くからね。 ソニックみたいに起伏に富んでればまだいいが、ほぼ一直線だから敵がひたすら飛び込んでくる。 さらに一発死、短いスパンで自動的に減るライフを回復し続ける必要がある。 もはやレースゲームに近い。 隠しアイテム取らないと真のエンディングにならない鬼畜仕様などお題にも挙がらない。
>>65 さんオススメの迷宮組曲に初挑戦。
面白いけど説明書以外ノーヒントでやる主義だからかなりの歯ごたえ。
最初の隠しアイテム見つけるのに2日かかったw
ファミコン時代のハドソンは優良メーカーだったな ゲームは粒揃いだし どれも曲がいい
不評なヘクター87やボンバーキングすらBGMがかっこいい
前にも書いたけどドラえもんのコーヤコーヤ星の曲が好き
>>129 当時パスワードセーブもないしどうやってクリアしていたんだろうって思うけど
多分友達同士で攻略情報を共有していたんだろうなぁ
さておき、今から情報まっさらに遊べるのはちょっと羨ましい
>>133 ファミコン版スターフォースはハドソンの開発者が目コピーで作ったらしい。
ファミリーベーシックを開発したのもハドソンなんだよな。
技術力が卓越してた。
迷宮組曲、何やっても1ミリも進まなくなった時はバグかと思ったw
ノーヒントで遊ぶのはしんどいけど謎が解けた時の感動はその分大きいね。
>>135 その前の段階。
最初の面に隠し部屋があることに気付かなかったw
幼少期の俺には迷宮組曲の井戸の面がBGMも相まって怖かった
初プレイの彼のために先の展開は黙っていてあげようぜ
店ではヒントを聞けるけど 言われてみると店の入り口のほうがノーヒントだと見つけにくいところもあるなw
続編はスーファミのドレミファンタジーだね ジャンルがマリオタイプの横スクロールアクションに変わっている それとオリジナルの移植版がゲームボーイで出ていて難易度調整されて簡単になっている ただゲームボーイのスペックだからかキャラクターの動作がもっさりしていて重い それと画角に対してキャラクターが大きい(プレイ画面が狭い)
最初にゲームボーイ版やったせいか、後にFC版やったら結構厳しく感じたな ゲームボーイ版は割と良いバランスしてたと思う
迷宮組曲は小学生だった発売当時ごろはクリアしてなかった記憶 その後十数年経ってからやり直してクリアした
ファミコンから移植といえばGBC版魔界村なんてのもあるね 海外版のみで絵はファミコンの流用だけど操作性はかなり良くなっている ただBGMがやたらパンクというかヘビメタというか妙にトゲトゲしいアレンジだった
GBCで驚いたのはスーパーマリオ。 二人同時プレイできる。
>>139 面白いよ。
謎解き主体のリンクの冒険って感じ。
ゲームボーイのダライアス(サーガイア)のクオリティーの高さには驚いた。
Rタイプのゲームボーイ版もクオリティが高かったなぁ スペック上の制約がある中、テイストの取捨選択が上手かった
>>151 アールタイプもよかったね。
名作の移植は作り手も気合いが入るんだろうな。
やったことはないけどマスターシステムのアールタイプもクオリティー高いみたい。
ヨーロッパではマスターシステムはファミコンと競合するくらい売れたらしい。
ファミコンにもRtypeあるんだよな。名前と絵変わってるけど。 それをさらにグラを描き戻した奴あるけどまぁ、オーバーホライゾンでよくね?てなる。
迷宮組曲もやり始めると結構かかるから ゲームは1日1時間じゃクリアできないよ高橋名人
ファミコンの携帯型互換機の存在を知った時は驚いた。 どうしても欲しくなって電車を何本も乗り継いで買いに行った思い出。 画質はひどいもんだったけどそれでもうれしかった。 後に高画質のものが登場した時にいくつか買って今でも使ってる。
>>155 一部屋の攻略だけで下手したら2時間とかかかるのにコンティニューしかないからね。
パスワードやセーブで中断できないゲームは辛いよな 親に怒られながら長時間プレイしたけど、とうとうクリアできなかったゲームといえば レインボーアイランドとドラゴンボール神龍の謎
セーブもそうだけど、普通にプレイしててタイムアップになるゲームたまにないか? ノーミスノーダメージで調子よく進めてきてたら曲が変わって残り一分、みたいな。 ミスして中間地点から戻りありきなんじゃないかってタイム設定。
どのゲームにせよどこでもセーブ機能なしではもうプレイするモチベが起きない
>>157 そんなに時間かかる部屋あったっけ?
お金増やす裏技なしクリアなら稼ぐのに時間かかるかもしれないけど
ファミコンのセーブがきえるのはイジェクト機構による 電気的に不安定な設置が原因だ
俺はお前みたいに夜中に独り言 100以上書いたりするキチガイじゃないw
お前は夜中に独り言を100以上書いているキチガイ 思い出したか?
そもそも夜中に独り言100以上書いてる自覚あるのか?
>>171 お前は5chに周囲に迷惑をかけて居座っているだけだけどな
なんだここがお前らの巣か じゃあ汚物は抹消させてもらおうか
>>177 「お前がな」しかアタマに浮かばないバカ
どうこもの猿は速く書けば強いと思っているフシがある
>>180 実際におまえのカキコは公害レベルだしな
おまえ自分が夜中延々と独り言書いてるって自覚してるか?
>>184 迷惑なのはおまえの存在
全員がそう思ってる
◆ガゾーン迷言まとめ⑤
これはソニックウィングスというネオジオのゲームの不満点をおれが改善したプログラム画像wだ
白黒ゲームボーイでスト2の移植ができる。
サンプルならもう出来ている
動かすゲームにするなら暖かい部屋が必要だ おれにはない
>>190 おまえ1人いなくなればゲームカテゴリは幸せになる
おまえ1人のせい
症状がひどすぎて自分の嘘もデタラメも認識できないレベル
おまえと違って5chに依存してる奴らばかりじゃないからな
で、スト2はどうなったんだ?
◆ガゾーン迷言まとめ⑤
これはソニックウィングスというネオジオのゲームの不満点をおれが改善したプログラム画像wだ
白黒ゲームボーイでスト2の移植ができる。
サンプルならもう出来ている
動かすゲームにするなら暖かい部屋が必要だ おれにはない
>>180 「お前がな」なんてかいていないけどなww
えらそうな王様きどり 態度だけはいっちょまえのブス
ここまでバカ・統失・自己愛性人格障害まるだしの 奴もそうそういない
ガゾーンを相手にしてたら こういう動画の奴らもマトモに見える
>>220 訓練でお前のような基地外になれないだろ。
生まれつきだよ、お前は
>>231 これはまだ言ってる事自体は理路整然としてる
ガゾーンの生活をビデオに撮ったらこんなもんじゃないだろな
ブスが極まっとるなあ ブスの条件は頭が悪い事&殺人犯人の思考
>>231 このガゾーンより明らかにまともな統失患者は生保だってよ
>>159 お前の普通がわからんが
スーマリの8-1は時間切れになりやすいな
100カウントのジングルを聞かずにクリアしたことないわ
その馬鹿どこまで続くんだ 今までの統計だと どうや
これまでのパターンだと スレの終わりまでそれつづくか?
俺は1年くらい友好的な態度を取ってきたが こいつらにはその気がなかった
おまえら死ね 平和になるから それくらい分かるだろ
>>248 暴言を吐き続けて友好的とか
嘘もたいがいに。
>>253 お前一人いなくなれば
少なくともこの板は平和になる
ほんとこのビデオの統失患者はガゾーンに比べたら すげえまともに見えるよな
オイ馬鹿 お前がレスしとるとき 5ちゃんのスレが全部止まっとるぞ → 馬鹿「それがどうした!」
俺もお前もいなくても半日ぐらい殆ど書かれないこともあるしな 「それがどうした」
ガゾーンよ 「お前1人だけ異常」なんだよ これ理解するのにあと何年かかるかね
>>261 まったくだ!
ガゾーンはなぜ毎日低能なことをするのか?
ガゾーン!なぜなのか教えてくれ!
態度が気に入らんとか言って答えないだろうけどね
(意味不明なカキコ200個書いたあと) ガゾーン「スレを荒らす奴は許さん!」 ガチでアホ猿。
どこでもセーブを便利だわーと使いまくってノーミスノーダメで進めてくと、タイマーが残り少なくなるわけよ。 その状態でセーブしてたらゴールまでタイムが増えることがなくミスが確定するわけ。 それじゃあ次はタイム気にして行くか、でやってもタイム足りなくなるのがある。
RPGの場合ゲームオーバー確定になって 最初からになったりする
>>279 病気だから声が聞こえるですよ。
ガゾーン、早く医者にいけよ!
>>281 アクションゲームだろ
ほんとに頭悪いなおまえ
ゲームオーバーになるRPGってあったっけ? 探せばありそうだけどさ、たいていのは復活ポイントから継続だよね。 ガゾーンはプレイしたRPGがそういう珍しいの1本だけなのか
マリオ3も当時プレイしてたらラストまでいくの大変だったろうな。
俺は大人になってからセーブ可能な環境で遊んだからラストまでいけたけど。
マリオ3、パンチアウト、パルテナは今でも定期的に遊んでる。
>>280 超魔界村のラスボスでその状態になったわ。
結局最初からやり直した。
それからは複数のセーブスロット使う癖がついた。
どこでもセーブ機能にすらケチつけやがったw 今後どんなゲームでも使うなよアホガゾーン
で、どうせあとから手のひら返しするにきまってるからな
さっきまでクソかいてたキチガイおるやろ お前専用の機能だそうだ NGで除去する機能
NG機能はお前を除去するための機能だ お前個人をだ 選別して除去する
おいブス お前を駆除するためにつくられたのだ NG機能 お前だけだ お前専用 お前をころすたの装置 みんなで作ってくれたのや
ガゾーン「俺にはNG機能がある!(ドヤァ」 これで恥ずかしくないんだかならすげえわ
>>311 常人はおまえをNGするために使ってるんだよ
知らないのか?w
お前らを駆除するためにあるんだ ネットのNG レス削除 通報 アクセス禁止 規制
お前ら2匹、その個人 たった2匹のために どえらい人数の人間が迷惑をうけている
おまえが暴れるとこうなる
通しでタイム制限あるのもあるよな、ドラキュラ2とか長靴をはいた猫とか。セガのロードオブソードとか。 クリアはできても総タイムによってバッドエンドになるという。 ワードナの森の館面は毎回タイムアップになると思ったらショートカットがあるらしいね。
>>162 なんの根拠もなく的外れな持論ぽいのを垂れ流されると
信じる人がいるかもしれないし訂正する側も面倒なのでやめてほしい
カセットのイジェクトは関係ない
電源off時の電圧の不安定さからcpuが誤作動してバックアップデータを不正な状態に書き換えてしまう場合がある
リセットボタンを押しながら電源切るのはcpuをフリーズに似た状態にさせることで誤作動させないように考えられた案
>>320 そいつに言っても無駄
デタラメしか書かん
ファミコンのセーブが消えるのは接触不良によるものだ メモリならガタツキはどえらいことだ
人間の手で引っこ抜かない構造だから 軽くしないとならん 軽くしたら接触不良だ
クソゴミがうそばかり語るな もう充分だろう 何十年も繰り返してきたんだ 無意味なことを
メガドライブやPCエンジン、ニンテンドー64では止まらない
お前らへの憎悪でいっぱいだ ネット全体 この機能もおまえらが邪魔だから お前ら専用として搭載されとるんやで?
どんなやつよりも優先してNGすべき対象は お前らだけだ
お前らが邪魔やから そのために用意されとるのや NG機能 お前らのような奴らじゃなく、 お 前 ら
他のどんな団体でもない お前らに使うためのNG機能だ
>>327 ちなみにファミコンのイジェクトレバーは飾りみたいなもんで当時の開発者は「カセットがレバーで出てくるギミックは子供が喜びそう」と考えレバーを付けたそう
ということで手で引っこ抜いてもなんら問題ない
>>348 飾りではない
この状態で手でひっこぬくもの壊れる原因になる
手で引っこ抜くメガドラはセーブが消える問題など起こっていない
>>331 ファミコン登場当時はカセットにバッテリーバックアップが載るなんて想定はなかったので「電源off時に誤動作してもなんら問題ない」
スーファミ以降はバッテリーバックアップが載ること前提にしてるから対策は施されてる
スーファミ以降で対策とれたのはファミコンがあったおかげというわけだね
スーファミはファミコンより余分なスペースが減ったが イジェクトボタンはそのまま搭載され イジェクトのないメガドラより接触不良が多い セーブも普通に消える
>>295 超魔界村は6面もタイム制限との戦いになるね
ボスのアスタロトとネビロスの連戦で時間が足らなくなりがち
特に2周目は射程の短い女神の腕輪で戦わなきゃいけないから厳しい
吹いてなにか変わんのか メガドラだってホコリついとるぞ 自動開閉のフタが有る分ファミコンより綺麗だろうがな
端子を拭き取ってる奴はほとんどいない バカな行為だと直感でわかるのだろう
>>349 あなたの持論はわかった
それはさておきお飾りだと開発者が言ってるという記事はネット上にいくらでもあるから探してみて
手で直接抜いてなにが壊れるのか不明だけど、当時の友達の複数のファミコンを見ていて感じたのはイジェクトレバーを使うことでレバーが故障する率が高かったことかな
>>361 それはさておきなんてねーんだよ 日本にそんな対応の仕方
ガゾーンは激怒した。必ずやあの暴虐なる王を倒さねばならぬ。 こうですか
冒険島2は前作から5年も経って出たんだな なぜに?
本家並みにナンバリングがカオスってるな
複数のプラットフォームで別のナンバリングとして出すとタイトルが混沌とするね 冒険島GBとかスーパー冒険島みたいな一見して解るタイトルならまだマシだったかも
ゲームボーイのII、IIIはファミコン版の移植じゃなかったっけ
プロレス面白いな。 ファイプロ作った会社の作品らしいね。 たしかに似たところがある。 プロレスはそんなに好きじゃないんだけどプロレスゲームは好きな俺。
冒険島は最後のファミコンソフトとして知られているけど 2の時点でもうスーファミ時代だったんだな そこからよく出したもんだわ
>>380 どこがいいのかまったく広まってないぞ
画面を見るとどう観てもつまらなそうだ
パンチアウトに勝てるか?
キン肉マンはええけどな
組み合ったあと十字キーとボタン組み合わせで技を選択するのはファイプロと同じだな 向こうはタイミングこっちは連打だが 腕が攣る寸前になった記憶あるわ
えらい売れとらんぞプロレス キン肉マンならダンチだろう
パンチアウトを相手にしたらピヨりそうだな ありゃすごいで あのくらいの迫力がないとな
キン肉マンはプロレスゲーじゃない 3フォールもない そんなことも知らんアホ
>>398 は?
ID盗んだ??
頭おかしいのか?
こっちも同じことするだけや お前を退治するために作られた機能でな
>>408 何を分けのわからんこと言ってんだ???
荒らしそのものだな やはりクソ荒らしだったなお前 もう終わっとるでお前
>>420 なにしにきてるの??
ただの罵倒しにきてるだけ??
>>422 どう見てもお前が難癖つけてるだけの荒らしに見えるが
>>429 何の話?
ガチでキチガイなのか???w
このAAってスターマンだと思ってた r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 「やればできる」 │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| いい言葉だな! │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 我々に避妊の大切さを │ /───| | |/ | l ト、 | 教えてくれている! | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 |
俺は猪木を愛用していた ダウンした敵の足元に頭を合わせて起きたところ蹴れば延髄切りが決まる これの繰り返しで勝つハメプレイ
スターマンといえば雲ボスに活躍するやつ
>>436 塩試合すぎる
ファミコンのプロレスの画面しょぼいなあ ゲーセンのは立派やったで
>>443 決まると気持ちいいよね。
当時は全員の技を一通りは出せるくらいにまでやりこんだ。
今スーファミの久々にファイプロスペシャル引っ張り出してやってるんだけど面白いわ。
>>380 俺もプロレスは特に好きではないけどプロレスゲームはよく遊んだなぁ
WWFスーパースターズっていうアーケードのゲームが好きだった
開発がテクノスジャパンだからか、ダブルドラゴンぽいモーションで遊びやすかった
任天堂のプロレス以前だと ナムコのタッグチームプロレスとか少ない技を選択してかけるものばかりだったから 任天堂プロレスはほんと画期的だった
>>447 スーパースターズはめちゃくちゃ面白かったね。
ボタンも2つだけだからシンプルで遊びやすかった。
続編のレッスルフェスタも最高だった。
日本の団体版も作ってほしかったな。
ファミコンのプロレスゲームは任天堂のプロレス以外はあんまり面白いものがなかった印象。
プロレスというよりは総合だけど飛龍の拳ファィティングウォーズは面白かった。
>>448 それぞれの必殺技まであるもんね。
ラスボスはリングアウト以外で勝ったことがないw
タッグチームプロレスもよく遊んだ 技選択でボタンを押しすぎて必殺技を素通りする
>>451 調べたらタッグチームはビッグプロレスリングの移植なんだね。
ビッグプロレスリングはゲーセンでかなりやりこんだ思い出。
ファミコン初のプロレスゲームは キン肉マンマッスルタッグマッチ
>>449 ボタン二つなのに技が多彩で面白かったね
ググったらスーパースターズはゲームボーイ版が発売されたらしい
根強いファンがいたってことだろうか
日本だと本格プロレスゲーよりSNKのキングオブザモンスターズみたいな怪獣プロレスのほうが受けたのかも?
マッスルボマーもいまいちやで キン肉マンに完全に負けとる
キン肉マンはプロレスがよう分かっとる お前ら分かっとらん
通常投げ技がバックドロップだけ 3カウントフォールもないキン肉マンが「プロレスがよう分かっとる」
>>451 ボタンを押す回数で技選択したんだっけ?
ボタン押しすぎたでなんかいろいろ思い出して吹いた
キン肉マンは1人プレイはいまいちだったけど友だちとの対戦はめちゃくちゃ楽しかった。 あの当時ではキン肉マンが一番対戦が面白いゲームだったと思う。
>>463 ファミコンはどんなソフトだったかやないで。誰と遊んだ、なんや。
それならドラクエがヒットするわけないだろう 日本人はネクラだ
カン違いばかりするな みんなでワイワイはリーダーがいないと成立しない
集まったところで勝手なことはじめてケンカになって、特にキチガイは他人を迫害し始めるからな
人間が集まっても関係なく、クソガキは一人用ゲームを勝手にはじめて 残りの奴らは持ち主じゃないので聞きたくもない自慢話を聞かされたり ぼーっと攻略本を眺めたりするしかないのが現実の日本だ まんがのような状態にはならない 5chと同じだ これをはずすと即「ケンカ」になる
ガゾーンには一緒に遊んでくれる友達いないからどうでもいいことだね
ファミリージョッキーで4人で馬券勝負で盛り上がった 4人のうち2人はレースに出るんだけどそのうち1人はやがてゲームオーバーになる そこからが熱い
月並みだがくにおくんは対戦盛り上がるよな 俺は最初上手くジャンプできなかったから友達が気を利かせてホッケーで遊んでくれた まあ途中からずっとバックドロップ食らってたけど
は? おまえと一緒にゲームするやつなんかいないだろ?w
対戦における数合わせの雑魚 やられ役の気持ち、スポーツにおける補欠 波動拳も出せない
ファミコンで4人対戦の環境をそろえるのは難しい 3人用の環境はラクに揃う だが3人目まで実力が揃わない 最大2人までだ 残った一人はボコボコにされるだけで何も楽しくないのだ イカサマ動画のようにはいかない
そういやくにおくんって一部を除いて難易度の選択ないよな? 慣れてくれば戦えるが慣れないうちは敵が割と容赦なく攻撃してきて辛い
くにおで必殺シュート出せないやつ、対戦で何も出来ない ノーマルシュートをパシとキャッチされる Aボタンを間違える
くにおも面白ければ難易度なんて全然気にならんが 不器用連中のことを考えると色々起こるわけだ だからくにおやロックマンはメジャーにはならない マリオやドラクエが上に来る 難しいゲームはマイナーのまま
くにおくんのにしむらってテクノスの社員でいわゆるお前らみたいな人をゲームキャラにしたらしいよね 能力が酷く偏っていて使いづらいがパラメーターは雑魚ではない アイテム等で短所を補えれば普通に強い
だれも気にせんぞwそんなの ひろゆきの名字だっけか?w
くにおの舎弟のひろしより強そうよな、にしむら まあひろしがプレイアブルだったことないけど
くにおも海賊版がまざってるので なんであいつらがいないんだ?こいつら誰だ?となる ひろしもひろゆきだろ 運動会のキャラがそろってるのは時代劇だけだな
>>485 HPと攻撃力は高いが遅いし防御が弱いからわりとすぐ死ぬ
弱い部分を補えば使える
全部弱いどうしようもないキャラもいるからにしむらはマシ
何回も言うんで見なくなる台詞やな 熱血物語の画面は寂しい ドッジボールからするともっとキャラ出せるはずやな 時代劇は雪駄の分大きくなっててマップも楽しいので気にならない
そういや時代劇って仲間を替えても敵を倒すとステータスは上がるんだっけ? 最初から使えないとはいえ途中加入キャラに比べて初期メンのステータスはかなり見劣りするよな しかもつるまつのまっはきうきうって覚えてなくても連打できるから強さがわからん びっぐばんぐはギャグ技かな?使い道がわからん
びっぐばんぐは後半の大技っぽいけどな 最初からあってもなんだか分からん 時代劇もボス敵が弱いのう 口上中にひたすらボコって終わりや しゃべっとる間になぐれて良かったんやろか
くにおはアケ版、ファミコンの1作目、スーファミの初代と挽歌しかちゃんとやったことがない。 特に初代が大好き。 駅の地下街歩いたり通天閣に登ったりがたまらなく楽しい。 二頭身系のやつは複数プレイがメインな気がしてちゃんと遊んだことないんだけど一人で遊んでも楽しめるのかな?
初代って熱血物語と全然違うな 通天閣w 駅もアーケード街も道頓堀も面白かったな 阪神が好きなようだな、と伝わってくる
>>497 オートバイでバトルしたりね。
最後の迷路はしんどかった。
みすずだらけの部屋とか。
>>499 街を歩いてると阪神のハッピ着た女の子が急に襲いかかってくるw
みすず部屋にベッドが置いてあったりして今見ると生々しい描写に思える
可愛くない方のくにおシリーズ選ぶやつは珍しいな
>>500 風呂がほしかったな
ふろのぞきでビンタされて屈む
イー・アル・カンフー スト2よりずっと前に出ていた格闘もの …なんだが、なんだこれ? 飛び込むしかないのにダッシュで逃げるクソ敵 攻撃スカスカ なんでスカってるのか理解できない 当たり判定が変、というより特定のタイミングでしか当たらないのか? とりあえず83面まで行った。100面行きたかったが、またやるのもつらい
イーアルカンフーのような超メジャーゲームに新鮮な反応だなw
イーアルカンフーはA押しながらジャンプで必殺技、AB押しながらジャンプで超必殺技が出るんよな。 それを使うと一気に温くなる。
イーアルカンフーはアゲゲーよりファミコン版の方が楽しい
イー・アル・カンフーを83面までって、やりこんでいますね
>>506 同時押しで跳び蹴りすると足出しっぱなしになって当たり判定が増えるんだな。
知らなかった。
>>503 オホーツクのタオル思い出したw
堀井さんは意外とその手のお色気要素が好きなんだよな。
>>500 あの無限回廊みたいな迷路部屋はいかにも容量節約のファミコンらしい発想だったな
ドラクエ2のロンダルキアみたい
迷宮組曲やってみたけど1面からとても難しい アクションも難しいし先に進めないし、なんじゃこのゲームは?と思ってプレイ動画を見てみたら アクションも謎解きも今の自分ではとても歯が立たないゲームだということが分かった
ガキの頃は何かあるんじゃないかとゼルダで全ての木を燃やし全ての岩盤を爆破し スーパーマリオでは全てのブロックを破壊していたものだが、迷宮組曲もあの手の根気が必要そうだ 今そういう根気は全くない
アクションの難易度もゼルダやスーパーマリオよりきつそう 盾がないのが辛い どこでもセーブを駆使しても多分飛び道具に当たりまくって心が折れる ということで早々に撤退 クリア動画を見て満足することにする
当時はボコスカウォーズで全部の木をチェックしないと気がすまなかったわ。
>>514 確かに当時は隅々まで探索する気力があったな
ドラクエ2のマスを歩きまくって調べまくったのを思い出した
ごく一部にはいるんだろうな そういうことする奴 迷宮組曲が難しいのは敵が遠慮しないからだ
迷宮組曲で斜めに飛んでくる敵を避けられる奴は少ない
迷宮組曲は気を抜くとあっという間にゲームオーバーになるw
実際あの頃のファミコンは1マスずつ探索するプレイヤーを前提にしているかのような作りだった スーパースターフォースの地上面の隠し扉なんてそういう根気がないと見つからない ノーヒントだったし
ドルアーガを最初にクリアした人は公式情報なしで成し遂げたらしいね。 とんでもない労力だわ。 ゼビウスのソルのマップもマニアが爆弾落としまくって見つけた成果なんだろうな。
この手のゲームは謎解きの面白さを多く盛り込む代わりにアクションの難易度を下げた方がウケが良かったと思う プレイ動画を見る限り謎解きの雰囲気は嫌いじゃない 今やる根気はないけど子供の頃ならかなりハマった感じがする
>>521 ダメージを食らった後に一定時間半透明になって無敵になるというのがないのがきついな
連続でダメージをもらいまくる
迷宮組曲は無敵時間がなく連続で攻撃をくらう 無敵が透過でなくスターによる蹴散らしだと思われていた頃だ
>>517 わかる
1マス1マス調べるということはさすがにしなかったけど
全てのフィールドでレミラーマをかけてみないと気が済まない病にかかっていたことはある
ナーシャジベリが王族ならそのツテは国王クラスだな 日本人は王族でないぞ 太刀打ちできるわけがない 作れるはずがない
ナムコの遠藤なんとか コナミの小島秀夫 岩崎啓眞 高橋名人 こいつら王族じゃないぞ
そうそう、天井の低いところでスライムにぶつかると秒殺されるんだよ( ;´・ω・`) 雑魚ですら気を抜けない、そんなゲーム 暖炉の部屋のショップから出た直後に敵にぶつかるのもある
マイティボンジャックも全ブロック触ってたからきつかったな。 ああいうのは攻略情報ありきで、ゲーム雑誌買えって事なんだろうね。
イー・アル・カンフー 238面でバグって終了 270万点くらいだったかな?まだ残機2あったのに ステージ数もスコアも上一桁が表示されずループしてたし そろそろやめようと思ってたけど
ここにファミコンの画面を貼るにはファミコンの画像の処理の知識が必要
>>538 すごい記録だね。
調べたら200面とか500面とかでバグることがあるみたい。
たいむゾーン久々に再プレイ。 飯野さんの作品だけあってきっちり作り込まれてて楽しい。 わんぱくコックんも飯野さんの作品。 エネミーゼロ事件は衝撃だった。
グーニーズとグーニーズ2に挑戦してみようと思う 1はともかく2はむっちゃ迷子になりそう
グーニーズ2は当時なかったんじゃないか あったら他社が真似するはずだ 今から考えたような発想だ アクションとダンジョンの融合
グーニーズ1の奴らの記憶しかない 2などなかったぞ スペランカーじゃあるまいし
2のマップはまさに迷宮って感じ。3dダンジョンのパターンまであるw
そんなもの当時作れない 作ってたらヒットしてしまう
グーニーズしか知らなかったはずだ グーニーズ1なんて呼び名はなかった
2があるのか、となったのはスペランカーだ グーニーズではない 技術がファミコン当時のものではない
>>530 1マスで思い出したけど、ファミコン版のドラクエ3で上の世界の世界樹の座標が
下の世界でもプログラム上では流用されていて、なんでもないマスを調べると世界樹の葉が取れてしまう裏技があったな
裏技じゃねーんだ なんでそうなってるのか調べなきゃならんのだ 頭いい奴らでな
何も分からずリメイクなんてやってる場合じゃねーんだ 損ばかりする 負の連鎖だ
>>551 ファミコン版のドラクエ3は裏技の宝庫だった記憶がある
地球のへそでの一人旅などただ面倒なだけだ 4人で進めばいいところをたいした意味もなくそうした プレイヤーへの負担も強いる 仲間とのレベル差も生じる 複雑な処理となるのは目に見えている 進行不能となるバグまで覚悟で設定するようなイベントじゃない 石像「引き返せ」「引き返した方がいいぞ」
下の世界に行けるのは勇者一人であり 勇者一人でしかゾーマと戦えないといったものでもない たいした意味がないへそだ
>>554 容量ぎりぎりで作った故のバグが多かったね
ランシールでアイテム増殖とか友達に手順を習ったけど、最初に誰が見つけたんだろうな
全国的に広まっていたけど
そのクソみたいに汚い安価がなければ 各々適当にワイワイと語れるのにな
FFにもあるやろそれ ぼうぎょした結果を残さないとBボタン押すと他のが消える
選んだ瞬間その場で即時効果が発生するのが防御や逃げるだな どうぐやたたかうは 相手に当たるまでミスや失敗がある 防御は確実に発動する
全員のコマンド後に防御開始されるわけじゃないから残るのやろ 選んだ瞬間に身構えている ぼうぎょかいじょのコマンドが必要というわけや
ナーシャはインド人だって2chか5ch見たんだが、イラン人じゃん
ガゾーンさんはナージャとなら一緒にゲーム作ってもいいとかほざいていたな
二進数の意味もわからんガゾーンに何ができるんだよw
コラ画像をつくるとハードの限界をこえて勝手にプログラムが書き換わるらしいよ。 コラ画像を自信満々にプログラム画像だといっていたから
RPG業界「アレがAIの限界です 村人の動きは一生あのままです クルマなんかに使っては大変なことになります」
ツインファミコンがスナックにありそうだぞ
ロードランナー、フラッピー、ソロモンの鍵、バベルの塔はパズルゲームだけど迷宮組曲はパズルというよりは宝探しゲームだね。 うろちょろ探し回ってれは詰まずになんとか進んでいける。 最近フラッピーにチャレンジしてたんだけど終盤の面で詰んだ。 いくら考えても解法が思いつかなかった。
迷宮組曲は次の面とかないので面白いな ロードランナーは仕切り直しになるからな
なんかゼルダによく似てる
この大きめのキャラは相当新しい表現よな
他のゲームはたいてい1ブロック分だった
ダウンロード&関連動画>> @YouTube これも外の移動画面に出るとキャラが小さくなるが 他のゲームはどうなんだろう 2頭身のバージョンはなかったんだろうか
ファミリーベーシックにファミコンの生音や ドラクエオーケストラを流してゲームできるテープレコーダーがついとるで セーブも出来るやろ
これでドラクエのセーブも安心
フロッピーじゃないのが残念だが
またデタラメを ドラクエはテープのセーブに対応してない
そりゃあ素人にはできんわな ニンテンドースイッチやってなさい
ここは今更ファミコンに用事がある大人たちのスレだ 子供は来てはならん すぐブチ切れて汚い口調で汚い言葉を吐くからな 荒らしとなる
ファミコンとテープレコーダーを直接接続はできなくてファミリーベーシックが必要なんだけど、その価格が14, 800円。
ガゾーンは必死にバイトしたのか?
これがあればドラクエのセーブができると信じてww
ちなみに、俺はこれをつかっていたけどな。
>>574 迷宮組曲はジャンル的にはアクションRPGに近いかもね
マップ制で各ステージを行き来できるおかげで謎解き要素もある
城外は言わばマップを開いている状態なので、じっとしていると雷に襲われる要素は無いほうがいいと思ったw
迷宮組曲は城外の操作感もかなり独特だ 井戸におちたり楽しいが 城内のステージがえらい面倒でつまらない
ならやめればいいだろ。無理して遊ばすに就活でもしたらどうだ?
日本語喋れれば雇うところも結構あるから。 (すぐ逃げ出すかもだけど。) あとは作業所A型B型とか障害者枠とか?
1ブロック分のキャラのゲームで迷宮組曲の城外ほど 面白い操作はあまりないな、敵がいないのに弾も打てるし
>>592 エアプか
城の外はしばらくすると暗くなって雷が飛んでくるぞ
雷は小さいバブルでは倒せないので外に長居は無用だ
知らんなあ 少しやってただけだ 外でバブル出す意味はなんや 今見てもいいゲームだ、城の外や井戸は
ポケットザウルスも結構やったが 結局ファミコンのこの手のアクションゲームはクリアなんてできない くにおはふれんどりーだよ
当時のゲームは一発クリアなんて許されないからね。 そんな風に作ったら会社から損害賠償で訴えられる。 最低でも何十時間、てノルマがあって、未達なら専用のスタッフが時間かかるよう調整し直すから意図しない難易度になる。 すべては中古屋が悪い。
ポケットザウルスはエジプトがクリアできなかった思い出 爆弾? 知らんがな
ファミコン最高のACGスーパーマリオブラザーズ 最高のSTGゼビウス 最高のARPGゼルダの伝説 最高のRPGドラゴンクエストⅢ 最高のSLG独眼竜政宗 最高のSPGファミスタ ここまでは満場一致 だが最高のAVGはいうとこれはね オホーツクとファミ探どちらか決められんわな
Lode Runner ゲーム Road Runner 米アニメの足が速い鳥 今知った
アドベンチャーはジーザスを推したい。 メタスレはレアすぎて親しまれた名作とは言い難い。 リップルアイランドもいい。
Lodeなんて聞いたこととねえよ 勝手な造語やろ 日本人には何も分からんからな
ググっても出てくるのは嘘ばかりや 自分で考えんとな
まあ、ロードランナーはUSが作ってハドソンがファミコンに移植しただけなんだがな🤣
ゼルダはRPGではないし、シミュはファミコンウォーズや信長や ファイアーエムブレム等で紛糾するだろうし、シューティングも百論出るだろうし 満場一致はスーマリくらいでは? (マリオも初代派や3派が出そうではある)
1ブロックしかないキャラがちいさいゲームは事故 天外2のように必ず2パターンある 当時のPCゲーでは全くありえないすさまじく遅れた表現だ 和ゲーの殻の中に閉じこもるならありえる ミロンを動かすとよく分かる
スーパーマリオはこれを無くしたもの というよりマリオブラザーズより先にないと当時の世界ゲームとの辻褄が合わない
ドンキーコングもマリオが2ブロック分に大きくなってこそ 名作に化ける ハンマーを振るなら尚更だ レッキングクルーのようにな 1キャラ分しかないと難しいだけで結局ほとんどやらない
2ブロック分ある、キャラが大きいロックマン、くにお、グラディウスはフレンドリーだ
結論、ファミコンでクソ難しいゲームはキャラが小さいゲームだ
ポケットザウルスも相当進めるが キャラの小さい細々したゲームは1面でもう嫌になるぞ ファミコンに大量にある 2面にも行かせず蹴ってくるゲーム インベーダーもだ これを下手だからと今でも言い出す信じられんバカのクソガキ
ワギャンランド、カービィも皆キャラが大きくなってファミコン以前のゲームらしくなった 快適プレイのままならないものは失敗作&暗黒期なわけだ 1時間なんて絶対に保たない
FFはもともと2ブロック分あり、ドラクエよりよほどフレンドリーだ
メタルマックスってようしらんけど つまらんのじゃないか?ちいせーんだキャラがよ
ロードランナーがスーパーマリオのように大きくなったら 一気に名作になるだろう ボンバーマンも桃鉄もそうだった 桃伝はくちはてた
16ドットだかしらんが これを消し潰したおかげで 一気に華やかにゲームらしくなったファミコン
源平討魔伝はキャラ小さくてもいいから真面目に移植してほしかった
クソゲーではあるまい そのゲームは忌避されている 呪いのゲームだ
キャラでかいクソゲームを今からさがそうとしてもムダ 女脳 恥知らず
FC源平討魔伝
まったくクソゲーではない
ダウンロード&関連動画>> @YouTube クソゲーといえば同世代チョップリフターに似てもにつかないバンゲリングベイ
キャラがこのように大きくなるとクソゲーとは呼べなくなる つまり1マス分のキャラ = クソゲー
ロードランナーはクソゲーです 今の子供全員投げ出す 逃げ出す まさにクソ ストレスマッハ
調整不足の未完成品をクソゲーと呼ぶなよ クソゲーは完成品同士で比較するもの
ファミコンは2マス以上になり クソゲーが消えた ファミコンの性能とはかけ離れた小さいキャラの暗黒のバカゲームたち 1マスの悪夢 ひどいものだ 2マスキャラの華やかな事 最高だな ロックマン
1マス統一のゲームは確実にクソゲー プレイできるかどうかなど関係ない できて当然の低次元 重要なのはそこから先の評価だ
16ドットの悪夢 音までおかしい そういうソフトを使うのだなMSXの
これロックマンと同じサイズのパーマンになったら 楽しいやろ
FCパーマン
キャラがデカイ時点で 一瞬で判別できる まったくクソゲーではない
見たことのあるグラだな
ダウンロード&関連動画>> @YouTube 下の画面半分くらいアホにとられて ガクガクしてるな
1マスきゃらのクソゲー動画はらなくていいな 見たくもないんで
ウラシマ伝説
キャラが1マスでないのでクソゲーではない ウラシマンのはずやが
いろんな気になるものが出てくる
ダウンロード&関連動画>> @YouTube 完成度がバンゲリングと段違い そういえばドンキーコングはドンキーがでかいのやな
1マスの地獄の暗黒ゲームはMSXにあるで ハイドライドとか1マスすらいないウィザードリィとか
ウィザードリィの検分はせんが 1マスキャラは居ないほうがマシやろな
ポケットゲームたのしいなあ 1マスキャラなど話ならんで もっとるやつやれや ポケットゲーム ザウルス
ポケットゲーム 1面の中で難易度変えんでくれんかな ゲームってそうじゃなかったろ ザコを延々と快適に蹴散らすのがゲームや
ポケットゲーム楽しいの最初の方やな ザウルス 2マスあるから耐えられるけどな ハットリくんもな
おっとハットリくんはエポックやんたんやな ウケたわけや なぜハットリくんか分からんかったわ 地味なのにな 2マスキャラの金字塔や
ロードランナーは左右スクロールするのが大不評だったらしいね。 パズルゲームとして全体を一望できないのは論外であると。 もちろんオリジナル版は固定画面。 しかしスクロールすることで敵ロボットと出会い頭で接触なんてスリルも生まれアクションとしても面白さUPしたと思ってる。
>>608 日本が嫌と言う割に無知なんだな。
鉱脈という意味だぞ。
あらす暇があれば少しは就活したら?
>>631 でガゾーンはこのアーケードとは似ても似つかないファミコン版を買ったの?
タイトル同じで文句いわないのか?
ダブルスタンダードなやつだな。
(造語ではないぞ。意味わかるw)
1マスゲームだとマイティボンジャックがすぐ浮かぶが あとはナムコくらいか ワープマンも面白いが延々とやれないし何千円も出せんで 実際は幾らで流通してたかしらんが 今でもこういうゲームは数百円の安いゲームだ
16ドットに収まっているがエレベーターアクションなどは 本当は16ドットなどにしたくはなかったのだろう パンチアウトに蹴散らされ笑われるからな 才能の差を
エレベーターアクション収まってねえや まったくデタラメな適当ばかりだ 16ドットなどと
もっとざっくり書いたほうがいいな どうで何もかもでたらめな国だ
デタラメにまみれデタラメになってる奴など当然めずらしくもない
前にすすめるのはゴミのようなデタラメに甘えず 抗ってるやつらだけだ
2マスにして急にクソゲーから脱出したゲーム面白いな たくさんある
1マスのゲームは ファミコンは16ドットとかできんという言い張るバカがおったからや 今もおる
おっと逆や どっちでもいい 当たってもいる デタラメな国だ全く
>>668 デタラメだけでここまであちこちのスレをあらせるだなんて流石ガゾーン!
ダメ人間の中のダメ人間!
クズの中のクズ!
雑魚の中の雑魚!
どうやったら貴方のような最低な存在になれますか?
サーカスチャーリー久々にプレイ。 トランポリンのステージがカットされたのは残念だけどなかなかいい移植だと思う。 空中ブランコの難易度の高さは凄まじい。
グーニーズはどうにかクリアできた グーニーズ2はポーズボタンを押すと大雑把な現在地が表示されるんだな ガキの頃プレイした時は適当にうろうろして迷子になってた記憶があるけど 現在地がわかるのなら真面目にマッピングすれば迷子にならずにクリアできたかもしれん …と思ったけど、扉の中で見落としてしまいそうな要素がいろいろあるのでやっぱりどこかで詰まってたかな
この手の横ダンジョンは大雑把な全体像と自分が今どこにいるかという表示がないとむちゃくちゃ難しい メトロイドとかリンクの冒険とか
ねーよそんなゲーム いつまでも強引に言うのは自由だ 皆の記憶にあるのはグーニーズだ グーニーズといえばあのゲーム
>>676 お前だ
おまえの脳内が正しかったら世界は崩壊してる
16ドットゴミキャラじゃないから全くクソゲーじゃない 素晴らしいゲームだなそれ
>>674 1マスキャラと言ったほうがええのにな めんどくさい みんなみてやれその動画を すばらしいゲームだぞ 1マスのゲームもみたいか?
キチガイガゾーン「グーニーズ2なんてゲームはない!」
グーニーズ2 16ドットじゃない そ れ だけ で 良いゲ ー ム
またおかしなこと言ってるわw 敵キャラのほとんどは16ドットだな
16ドットの場合 即座にクソゲーとなる 相当な本数がある 16ドットをやめたゲームにはまったく相手にならない違いがある
これが大きほど、24ドットや32ドットになるほど良くなる
ロックマンやスーパーマリオはカービィが人気ゲームになったのは 16ドットをやめたからだ
>>654 キャラが小さかったら子ども受けも悪かったと思う。
ファミコン版ドアドアもオリジナルのままじゃなくてデカキャラにすることを意識したらしい。
>>699 そのとおり スーパーマリオがヒットした原因がこれ
キャラがどんどん大きくなった
雰囲気の保持が重要なリメイクの場合は話が変わってくるが 基本大きくなればクソゲー化はしない
ドラクエ1は移動時のキャラが16ドットで統一されているが モンスターに迫力があった これが16ドットのモンスターではやっていられない 他ゲーのように
なんか8ドットをキャラクターという方言訛りがあるらしい 誤解をまねくだけ 損失
8ドットを言えば済むことを言えなかった その理由は、ドット絵というものを理解していなかったからだ
>>703 1バイトで表せるからな
そんなことも知らんよな
今日はじめて16ドットが分かってそれを隠してるバカいるだろ ブスのことだ
>>699 ドアドアはでかすぎて違和感があった
レッキングクルーでモンスターをドアに誘導するギミックがあったのでドアドアの上位互換やんけと思いながら遊んでいた
>>706 FCの16ドットスプライトは1キャラクタを横2個縦2個4つ分合わせたものだ。
ドアドアがでかいかどうかちゃんとカウントせんとな マイナーゲームだ ドラクエがヒットしたのに見向きもされない よほどのクソゲーなんだろう
いそがしいな 早くやれ 数えろ ドアドアのドットだ 人に説明するの難しいことだな
1キャラとパレットの関係もあるから 作り手側の事情
四角書いて16ドットですなんて 意味ねーからな 誰も分からん
日本人ってぼけたことばかり書きやがるが ボケ老人なんだよ MSXのスレから出てくんな
ドラクエのプログラマーが学生時代最初に作ったゲームがドアドアだったっけ
分かったやつはええやないか こんな所にいなきゃならんのか?
>>721 さっさと出てけ
ここはおまえのいる場所じゃない
ファミコンだと1画面で4パレット4色だったかな その制約の中でキャラクタを駆使しなければならない
16ドットは相当ちいせえな あかんわな
スペランカーのスプライトパターンテーブル
24ドットだ ドアドア
大きくも小さくもない ちょうどいいサイズだ
こいつは違法な手段でゲームをしている 確定だ 犯罪者 →
>>702 スーパーマリオのスプライトパターンテーブル
>>713 699: 名無しの挑戦状 2025/02/16(日) 09:55:40.63 ID:FtHXn4BP
>>654 キャラが小さかったら子ども受けも悪かったと思う。
ファミコン版ドアドアもオリジナルのままじゃなくてデカキャラにすることを意識したらしい。
>ファミコン版ドアドアもオリジナルのままじゃなくてデカキャラにすることを意識したらしい。
俺が聞きたいわw 1キャラクタの意味分かったか?w
キチガイに返答を求めても無意味なのだ ただ晒して回すだけで良い
パターンテーブルの単位をどうでもいいとか言ってるから 何も知らんキチガイだと言われてるんだぞガゾーンw
こういうブスがいたんだ 忘れるなとな そいつかもしれんぞとな
パターンテーブルには256キャラクターパターンが有る コレを組み合わせてスプライトが作られる まあ覚える気もないだろうが
>>746 おまえゲームボーイのスレも荒らしてるのか
お前が入っていいのは↓だけだぞ
ガゾーン (ブルスク) 隔離スレ Part28
http://2chb.net/r/gsaloon/1736295328/ >>748 おいカス、ここから出てけよ
もう書くなカス
32ドットも動くだろう 64ドットもだ 128ドットも
>>755 何度言えばわかるんだ??
二度と書くなよ猿
ファミコン黎明期ソフトドアドア のっけから24ドットというデカイキャラを動かていた
おまえの居場所はここだけ
ガゾーン (ブルスク) 隔離スレ Part28
http://2chb.net/r/gsaloon/1736295328/ くにおは16ドットx2か 32ドットx1ではないので 16ドットx
ああいう感じでよろしくと言うしか無いな 「くにおみたいにしてどうぞ」
おまえ個人の日記帳じゃねえぞ猿 何度言ったらわかるんだ?
くにおが大した意味もなく16ドットに縛られていてもな
くにおのドットは16ドットx2で描かれているが ベストサイズかどうかは分からない 枠内で工夫されたものだ
>>707 ファミコン版ドアドアはドアドアmkIIの移植改良版
頭も態度も糞わりいしな 何もできない 対象外 不適合 悪臭の汚物
ID:WRCl8U0V(42回) こいつ警察に通報してくれ
Q.ミュートしたレスへのレスもミュートしたい 『設定 > サイト編集 > レス > ミュートされたレスへのレスを連鎖でミュートする』にチェックを入れ「開いているスレッド/板に適用」を押す 『レス右クリックメニュー > スレッド操作 > 設定 > NG/マーク/ミュート > 連鎖ミュート切り替え』にチェックを入れる
悪質なプログラムならまだわかるが こいつら人力だ つまり殺人と同じだ
>>792 何年も言い続けてるが
誰も死んでないんだがw
さっさと消えろガゾーン お前がいなくなればここも平和になる
>>773 当時はドアドアmk2よりオリジナルのドアドアの方が好きだったな。ロードランナーもオリジナル派だった。自分の持ってた8001mk2にドアドアとロードランナーが移植された時はめちゃくちゃうれしかった。
8001mk2はとにかく中途半端な機種でゲームソフトのラインナップが極端に少なかったから。
>>797 ファミコンでオジリナルサイズ(8x8)にすると
BGカラーパレットの都合で金塊とレンガの色分けができなくなるから
あのサイズにしたんだろね
ハドソンは初期からキャラクターの動きがスムーズで遊びやすかった それ基準で刷り込まれていたから、他メーカーのカクカクしたぎこちないモーションに慣れなかったな なんでこんな動かしにくいんだろうって思ってた 当時はフレームレートなんて言葉も知らなかったけど
>>800 カラーパレット1個でも白(はしご、バー)、黄色(金塊)、茶色(レンガ)の3色で行けると思うが
しかし他機種版はプレイヤーも敵も棒人間で殺風景なんだよな
16×16ドットにしたことでランナーとロボットのキャラクターが生まれたのはファミコン版の功績かもしれん
あれがなければボンバーマンもいなかった
ガクガクぎこちないといえばハドソンのチャレンジャーだな
ものすげえ操作しづれーわ ただマンガの電車の上や中を歩くだけのことを 2面でなかなか行けん 2面見た奴いないんじゃないか
アイスクライマーはガクガクしない ハドソンって縦シューばかり出してたな
ハドソンはファミリーベーシックの作成を請け負ったくらい技術力がある会社だったからね。 最初期のサードパーティーがハドソンとナムコだったおかげでファミコンソフト業界全般のクオリティーレベルが上がったと思う。 なんだかなぁっていうメーカーももちろんあったけど。 魔界村、エグゼドエグゼス、エレベーターアクション、スーパーピットフォールが同じ開発会社と知った時はものすごく合点がいったw
16ドットだらけや
見やすいロックマンとは雲泥の差
ファミリーベーシックがハドソンじゃなく エニックスだったらなあ
>>808 アテナも同じ開発だよね
アーケードでハマったゲームなのにファミコンのガクガクモーションを見てガッカリしたな
ロックマン
消しとこそいつ くさすぎ うそを平気でつく 地獄で自分だけは処刑されないとわかるんかね どうでもええが
ロックマンとの違いは一目瞭然だな 子供もいやがる16ドットの四角だらけ
グーニーズ2なんか無いと言ってた嘘つきが偉そうにw
ドラクエのテキトーなドットサイズ
適当だがロードランナーより遥かにまし いろんなサイズで画面を盛り上げる
今更ファミコンのゲームで何文句をいっているの? ガゾーンの不満点なんて現行機種なら全部解決しているだろ。現行機種のゲーム買って遊んでいろよ。
キャラクターの最小サイズは8x8だけどパレットの最小単位は16x16 ファミコン発売当時は最大512個のキャラで工面していて後付けでバンク切り替えが出てきたから表現が豊かになった とかの事情をこのご時世に未だに知らず小学生から進歩せずにブーたれてるやついるのな
>>810 エニックスはパブリッシャーだぞ
作る方じゃなくて売る方
16ドットというバカルールで四苦八苦している ムダな業績
もしまたファミコン的なハードが登場したとき同じ愚を繰り返すだろう
今の状況のようにファミコンの前にはさまざまなゲームが溢れていたのだ
ファミコンの中のCPUの状態を観たやつは誰もいない
PS5のクソは売れないのでもう辞めました あらたな8ビットゲーム機ですなんて出てきたら またやるぞこれ 16ドットキャラで四苦八苦
スーファミの方が良いとか言って画面を暗くする ヘボの音痴サウンドで平気
>>830 ぐぐったらファミコンのICEの話が5秒で出てきたが……
ファミコンのサウンド回路が入っているか(音が鳴るか)はものによるらしい
https://posfie.com/@snapwith/p/Rk41nsp >>835 こいつはカプコンCPSやPC88の縦長ドットの存在も信じないキチガイだぞ
元98ユーザーだから縦長ドットはよく知ってるが でも確かに98のscreen 0は640×200ドットで、400ラインの偶数ラインが黒になるためドットの形は正方形なんだよなあ(スキャンラインが入ってるように見える) outポートをいじれば偶数ラインに奇数ラインと同じピクセルが表示されるためドットが縦長になるが、これをNECが標準にしなかった理由がよくわからない 200ラインモードにすると画面の半分が黒だから、400ラインモードに比べると画面が暗い( ;´・ω・`)
>>838 ガゾーン「見えないからCPUは動いてない!」
まあこいつが空気も見えないから存在しないとか言い出しても全く不思議じゃないわ
俺のレスも表示にせんとならんくらい汚えゴミに関わっちまった
お前がゴミのくせにしゃしゃり出てきてるのが問題なんだよな
ガゾーン「カービィならもっと色数を増やせたのにお前らのせいだ」 とか言いそうw
大変そうだなカービィ46:35 特性と合っとらん ひどいな
16ドットのゲームはこんなもんじゃないからな 別次元の贅沢な問題だ
次のパターンテーブル書き換えによる疑似回転ステージに まったく触れないのが猿ガゾーンらしい
ID:AklQ/oxcの発言を日本語に誰か約せませんか?
スキャンライン補完しないのは、それを横線に利用してる作品が少なからずあるからだと思うよ。
輪郭線とかスキャンライン有ると黒のドットで囲われてるように見えるが、スキャンライン補完すると途切れ途切れに見える。
ここはファミコンのスレだが こいつを攻撃する方法ねえかな
ここはファミコンのスレだが 「ロックマンに黄色がない!」とかホントどうでもいい自分の感想しか書かない住民に総スカン食らってるこのキチガイ 消す方法ないかな
ここまでこいつらが甘やかされたのは 何の整備もしなかったからだな
いい加減自分がキチガイだという自覚持ってくれないかな
通知もいらんのだが 完全に居ないものにする方法が必要だ
結局読んでも相手してもしょうがなかったんだ まったくむだだった
キチガイ「グーニーズ2なんてゲームはない!」 キチガイ「グーニーズ2はいいゲーム!」
>>824 > パレットの最小単位は16x16
パレットの?
>>870 FCのBGパレット指定範囲は2キャラ16ドットごと
連鎖レスとめとくか 全部同類ではないようだ 今の所
大して違いねーけどな くさい人殺し達の嘘芝居出てきたら消すで
>>877 お前には何の価値もない
電波垂れ流すだけ
消えろ
>>877 グーニーズ2なんて無いと
嘘吐きまくってたのはおまえ
>>857 そこをなんとか。
黄色なんとかならできる?
>>859 あなたが書込みを一切やめればいいですよ。
あなたに対する行動も消えますから
>パレットの最小単位は16x16 16色16パレットってPCエンジンじゃん、 て思ってしまった 無知でゴメンね
そういや前面コネクタに差せる純正コントローラーってないんだっけ? ぱっと見純正っぽいやつもあるけど社外品なんだよな 一応ファミリーベーシックのキーボードなんかでも特定のキーでコントローラーの代わりに使えるの?
>>883 こちらこそ説明かなり端折ってスマン
4色を1つの組み合わせとしたパレットをBG.スプライトに4つずつ持っていて
BGの場合は2x2タイル(つまり16x16ドット)に1つのパレットを割り当てることができる
BGが16x16ドットを1ブロックにしているゲームが多いのはその理由
ファミコン関係ねえけど今更ハリウッドがグーニーズ2を作るそうな ファミコンなんて30年以上前に2出したのにな
トップガン2の時もファミコン版と比較してたのいたな。 映画とナンバリング合ってないの他にもあったっけ? キングコングとグレムリンは2からだっけ。 ゴーストバスターズは合ってる?
>>885 いえいえ、こちらこそ
>2x2タイル(つまり16x16ドット)に1つのパレットを割り当てることができる
結構大きいんだね
そこへいくとPCエンジンなんて8ドット×8ドットに1パレットだった気もするけど
もう忘却の彼方へ
ゴーストバスターズはファミコン雑誌のゲーム画面の写真見て買うの回避した思い出。 SG-1000みたいなグラフィックだった。
>>811 アテナもそう。
チラツキとカクカクが目立つゲームが多かった。
魔界村は一般的な評価は低いけど俺はすごく気に入ってた。
ちゃんと全ステージあってボスキャラもでかくて迫力があったし大満足だった。
ファミコンのノイズ音はBEEPや 使ってはならない音 音楽用ではない これがなっとるときシステム異常発生
意図的に鳴らしていても同じことになる 異常事態や P S 3
>>884 ファミコン開発時にエキスパンドコネクタに繋ぐコントローラーを作ることは想定してなかったのか、ごく初期のタイトルは対応していない
ゲーム側に読み取りルーチン組み込んでるっぽい
だからこそゲームによってIコンIIコンの代わりになったり、3人4人同時プレイができたりするわけだが
任天堂製のジョイスティックはあった気がする
ファミコンのシステムは全部カセットに入っている カセットなしではコントローラーのチェックすらできない
>>893 ゴーストバスターズあったなぁ
徳間書店のソフトだからかファミマガが結構宣伝していたような気がするけど
俺も回避して良かった
何しろVRAMがキャラクターコードとカラーパレット番号合わせて1画面ちょうど1024バイトだからな ファミコンのグラフィックやサウンドは表現力とコストの兼ね合いの落としどころを技術者と詰めていったという話だから 技術的には1文字ずつのカラーパレット番号指定も可能だったけどVRAMの容量削減のため2×2単位にした、というのも考えられる話
ハドソンにいた岩崎さんによると迷宮組曲が激ムズになったのは高橋名人をモデルプレイヤーにして難易度調整したかららしい。
迷宮組曲は今やったら中ボス戦で集中力が切れそう 長期戦に耐えられる気がしない
Chips:NES APU Developer:Capcom Publisher:Capcom Systems: Nintendo Entertainment System Family Computer Composer:Harumi Fujita Pack author:GTheGuardian
Milon's Secret Castle (U) / Meikyu Kumikyoku (J) Chips:NES APU Developer:Hudson Soft Publisher:Hudson Soft Systems: Nintendo Entertainment System Family Computer Composer:Daisuke Inoue Takeaki Kunimoto
簡単にクリアされてしまうと飽きられてソフトが中古市場に流されて売れなくなってしまうから簡単にはクリアされないようにしよう という発想で難易度を上げていたのであればとても愚かなことだったと思う 鬼畜難易度や理不尽謎解きは排して、ちゃんとプレイすればちゃんとクリアできるように調整した方が名作との評価も高まりより売れたと思う 印象に残っている良作はそんな作品
ソロモンの鍵は名作だとは思うけどあれを自力でクリア出来る人間はほんの一握りだと思う。
ファミコンってなんでフロッピーディスクでなくカセットだったの?
クリア出来ずに投げた作品よりクリア出来た作品の方が記憶に残ってる
高橋名人はハドソンの社員だってみんな知ってたが 毛利名人は当時何物だったのか その後ファミ通に就職?したのか
なんでゲーム半分から裏面チェンジしないのか 両面ディスクとは何なのか 高級パソコンは片面で損しなかったのか
ディスクシステムの音ってなんか違うんか?ってレベル
フロッピー搭載機種や搭載予定だった機種はすべてその音の影響を受ける
>>907 メタルマックスはあの頃にしては破格の遊びやすさだと思う
ビッグキャノンさえ乗り越えられるなら
あとはキチンと装備更新してれば詰まるところがない
下水のワニも倒しにくいけど後回しにできるしマメに金属探知機使ってりゃ戦車も揃う
地味に分かりづらい生命科学研究所?も行かなくてもどうということはない
あのゲームに唯一いちゃもんつけるなら便利ボタン欲しいかな、くらいには不満点の少ない作品
>>915 パソコンのフロッピーディスクドライブも初期は片面で、ディスクを裏返して使えた機種もあった
ヘッドが両側についたドライブができて裏返さず両面を使えるようになった
フロッピーディスクが日本国内のパソコンで使われる頃には両面ドライブになっていた
なぜフロッピーディスクをファミコンで使わなかったのかって? ドライブが当時1台数万円したからさ、MSXはともかくゲーム機専用として使えるものではなかった
当時の技術で採用されない理由って大抵はコストだよね コントローラーがコネクタ取り外しじゃないのもコスト削減のため
ディスクの500円書き換えは革命的なシステムだった。 コナミはドラキュラを筆頭に傑作を連発してたね。
今日、というかもう昨日なんだが駿河屋でロムだけのマドゥーラの翼を1900円で買えた 当時の所有者のサイン入りだった分、値下げの対象になったらしい 著名人だと高値がつき、一般人のサインだと値引きの材料に あーあ、レトロゲーム、ビックリマン、マンガ雑誌、子供の頃の思い出のおもちゃ全部高え ノスタルジーに浸らせてくれや
周りにパソコン持ってる奴は何人もいたけどフロッピーディスク持ってる奴は一人しかいなかったな。 そのくらい高価なものだった。
>>929 子どもの頃に夢中になって遊んでたトミーのスペースアタックまたやりたいと思ってるんだけど高過ぎてなかなか手が出ない。
インベーダーゲームのエレメカなんだけどベルトコンベアを応用したアナログな仕組みでインベーダーを動かす珍しい設計のやつでよくこんなもん思いついたなと感心した思い出がある。
>>933 カセットテープ。市販の一番安いものでオーケーだった。
テープかそりゃええな フロッピーは高かったんやな 任天堂も最初カセットテープにしてたしな テープは500TBも保存できたらしいな
カセットデッキも普通のラジカセでオーケーだった。 ゲームのダウンロードに下手したら20分かかったりした。 ロードエラーが出たらまた最初からやり直し。
それは何かへんやな テープでも音楽や動画は今と同じにつかえたんやし ゲームだけの変な話
グーニーズ2クリア 先に攻略サイトでエリアの仕切りを見て白地図を作ったが 表面-裏面のつながりやアイテム・仲間が隠されている部屋の位置は自分で探っていく方式で行った 当たり前のことだけど攻略サイト丸頼りじゃなく自分で探索してクリアまでたどり着いた方がやはり達成感が大きいな
あとこの手のゲームはやはり地図があり現在位置がわかった方が面白い
現在地レーダー機能がある点でメトロイドより上だと思う
アクションゲームの途中にアドベンチャーゲーム風の3D探索エリアがあるというのもよかった
むしろアドベンチャー要素が主でアクション要素は単なる移動経路という感すらあった
アクションエリアはさんま名探偵のマップの道みたいなもん
エンディングのアニーの胸はもうちょっと具体的に描写した方が良かったかも
メトロイドって嫌がられているな リンクと雲泥の差だ
>>938 何が変なんだ?
どこも変ではないぞ
ガゾーンはアナログで頭から再生する当時の音楽・動画とプログラムの違いがわからないのか?
>>932 マイコンってよんでなかった?
何言っとるか分からんが 一枚絵でサービスなんてファミコンではご法度やぞ
>>940 グーニーズ2を自力クリアはすごいね。
かなりややこしいマップだから。
俺は現在地のわかるメトロイドの続編でも挫折したわ。
攻略本頼みは推理小説の犯人知っちゃうようなもんだよね。
自力だと途中で挫折してそのまんまっていうデメリットもあるけど。
ゴエモンや月風魔伝も3Dダンジョンついてたね。 アドベンチャー系はラストダンジョン的に3Dダンジョン来るのが多かったイメージ。 クレオパトラの魔宝とかは町中が3Dダンジョンだった。 ウィズやメガテンは全部だが。
ゴエモンのはいまいちだったら除去でける 基幹部分じゃないからな
>>947 最初に攻略サイト見て白地図を写し取ってしまったから自力ではないんだけどね
あとは各部屋をちゃんと調査して表-裏の連絡をメモしていけばクリアできると思う
アクションの難易度はそれほど高くないしどこでもセーブもあるし何より操作性がとてもいいのでフィールドの往来にストレスを感じることはほとんどなかった
操作性はやっぱり大事やね
>>950 サンクス
月風魔伝もいずれやってみるよ
アーケードの源平討魔伝大好きだったし
次はちょっと前に話題に登っていたソロモンの鍵に挑戦してみよう スーマリ3は後回し
ちなみにファミコンによ倉庫番と平安京エイリアンはあるよ。ね!ガゾーン!
10年くらいかけて集めたファミコンスーファミ64ゲームボーイのカセット合計1500個(裸がほとんどだけど)を5年前くらいに家計の危機から二束三文で中古屋に全部売ったけど、レトロフリークってのがあったんだな、、知らなかった、、今売れば15倍くらいの値段になってたかもしれない事より、レトロフリークの存在を知った時のほうがショックだった、、いまも立ち直れてない、、
CDのエラー訂正のリード・ソロモン符号ってソロモン王にまつわる伝説とかソロモンの鍵とか何か暗号に絡めて上手くネーミングしたのかと勝手に想像膨らませてワクテカしてたけど単に開発者ふたりの名前から取っただけでまったく関係ないのな AppleのRosettaみたいに仕組みとルーツに関連持たせて名付けたのかと思ってたわw
>>959 レトロフリークにインストールする場合はカセットが手元にないと違法だぞ
>>909 特許関係じゃないの
仮にフロッピーだったら違法コピーし放題だし有象無象の会社が勝手にゲームを発売して収拾がつかなくなり
絶対に今の任天堂は存在してないだろう
>>953 それでもすごいと思う。
表裏のどっちにいるのかよくわかんなくなって投げた記憶がある。
グーニーズ1やリンクの冒険やパルテナくらいのマップならなんとか対応出来るんだけど。
村雨もマップがらみで挫折した。
>>962 フロッピーディスクにもコピープロテクトはあった
88や98はドライブのパラメータいじって特殊フォーマットを作って、標準のディスクコピーでコピーできなくしている、
あるいはコピーされたものだと検出できるようにしたものもあった
カセットもEPROMを使ったコピー機があった
こっちはカセットの大容量化で廃れてしまったがな
ソロモンの鍵なんて売れとらんで なんで有名所やらんでそんなものを
>>959 そんなものを売って足しになるような生活なら今も破綻しとるだろ
おもちゃ売って生計が立ち直ったのか?漫画の真似せんでもええぞ それができるのは伝説的コレクターの場合だけだ
ディスクシステムをレトロフリークでプレイする記事があるが 問題が分かってなさそうだな どっちも
フロッピーはこのためのものだ
ソロモンの鍵やってみたけどこういう忙しいパズルゲームは性に合っていないので早々に撤退 バベルの塔くらいのまったりした感じなら良かったんだけど 鍵つながりでキャッスルエクセレントをやってみたけどこちらは操作性が悪すぎるのでこれも即撤退
次はなんとなくマイティボンジャックをやってみたくなったけど難易度が鬼そうで悩む
キャッスルエクセレントが1マスの大きいキャラならあんなことには絶対にならない
ああうるせえこのマジカルチェイスの雑音 つけっぱなししてたら誤字る
カ行とガ行はキチガイ 音痴ジャパンをよく表しているな
>>972 ソロモンの鍵みたいに名作って言われてるゲームでも合う合わないってあるよね。
ソロモンの鍵、マイティボンジャックは俺も挫折した。
テクモの開発者もインタビューで難易度を上げすぎたと認めてるw
マイナーだけどムーンクリスタルは面白いよ。
すごくクオリティーの高い横スクロールアクションゲーム。
>>971 キャッスルエクセレントはパソコンからの移植だからな( ;´・ω・`)
滑らかに動いているように見えるけど8ドット単位でしか操作できない
ジャンプは放物線を描かない
>>980 ガラケーアプリにパソコン版の移植があって夢中になってクリアした思い出がある。
最後のパズルステージの難易度は鬼畜だった。
パソコン版は機種によって内容が違うんだけどガラケー版がどの機種の移植だったのかが気になってる。
ガラケー版はチェリーを取るとクリア不可能になる仕様だった。
ここが埋まってキチガイが別スレに移ったら 新スレ立てよう
この手のはFM音源チップの音だ
偽ファミコン 原曲の音をイメージすれば
当時のものでないと分かる
Gimmick! (J)
Chips:NES APU YM2149
Developer:Sunsoft
Publisher:Sunsoft
Systems: Family Computer
Composer:Masashi Kageyama
ダウンロード&関連動画>> @YouTube ファミコン風ミュージックというわけだ
YM2149が搭載され、もはやファミコンの音ではない しかしソースがファミコン風
こっちの方がやすいのにFM音源の音が出ている状態 Lagrange Point Chips:NES APU VRC7 Developer:Konami Publisher:Konami Systems: Family Computer Composer:Akio Dobashi Konami Kukeiha Club Tadashi Sawashita Aki Hata Noriyuki Takahashi Kenji Nakamura Makoto Kawamoto
YM2149って普通のFM音源チップだろ 本体に載せるやつだ
うーわ
これやばいないい音でとる ファミコンの音ではない
予想した通りになってるな
俺ディスクシステムようしらんのにな
Famicom Mukashi Banashi: Shin Onigashima
Chips:NES APU FDS
Developer:Nintendo R&D1 Pax Softnica
Publisher:Nintendo
Systems: Family Computer Disk System
Composer:Koji Kondo
ダウンロード&関連動画>> @YouTube くにおとかと全然ちゃうぞこれ
ファミコン超えとるわ 18:30 拡張音源ってこういうことなんやな ドラキュラじゃまったく分からんかったわ
フポ フポ フポ ポロロロン 2:32
>>995 このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 33日 17時間 34分 12秒
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read.cgi ver 07.7.23 2024/12/25 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる
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