1乙
オリンピックが始まったのでハイパーオリンピックかスポーツかデカスロンでもやろうかな?
連射パッド対策なのか、ボタン連打じゃなくてレバーを左右に振らせるっていうのがたまらない
ハイパーオリンピックがなかったらMSXは買ってなかったと思う。
ハイパーオリンピックよ、
ありがとう。
MSXを手に入れた頃には
ハイパーオリンピック熱が冷めていて
結局買わなかったけど。
>>2
デカスロン懐かしいな
友人に貰ったわ
カーソルキーの片方を押しっぱなしにしてもう片方を連打すると早く走れた
久しぶりにテレレテーレレーを聴きたくなった 昨夜の東京五輪開会式の入場曲
ドラクエ、FF、モンハン、グラディウス2はすぐわかった
特にモンハンが流れたのは個人的に嬉しかったなぁ
>>6
ドラクエとかFFは最近もあるやろけど
グラ2とか30年以上前の曲流したの? >グラディウス(Nemesis)「01 ACT 1-1」
アーケード版グラⅡのオープニングと武装セレクトのちゃんぽn……メドレーにしたアレンジ曲が流れた。
おそらく、開会式の曲でもっとも知名度が低い曲だと思われ。
また海外版グラⅡは「VULCAN VENTURE」なのに「NEMESIS」表記だったのも混乱に拍車を掛けている。
「01 ACT1-1」と言う謎の曲名から、グラディウスの空中戦か一面、大穴でバブルシステムのコナミモーニングミュージックと思っていたから
グラⅡオープニングなのでビビった。
コナミ枠はウイイレがあったから、何故グラディウスが紛れ込んだのかは不明。
ビーマニ等の音ゲーで今でも収録されるとかで、ナウなヤングにバカウケな楽曲なのかな?知らんけど。
今回は色々と急ごしらえの演出だから
あんまり深く考えてもしょうがないんじゃないかな
出来そうなものを優先したと考えるのが自然かと
思われなんて今だに使ってる奴いんのね
ちょっと衝撃を受けたわ
どうでもいいけど、香具師ってテキヤのことなんだな。
3分前に知った。
こうぐし(なぜか変換できない)ってそういう意味だったのか
お前とは旨い酒が飲めそうだ
トンクス
全体的にノリが古い
同世代が集まってるからってそこらへんをアップデートしないのは人として終わってんなぁ
歳取ると昔は思いついても言わなかったダジャレとか平気で言うようになるあの現象はなんなんだ?
人としてw
そんなもんが人間の価値だと思い込むなガキw
レトロ板に来といてノリが古いとか笑わせてくれる
こんなところまで来て友達探しとはよっぽど世間に疎まれてるんやな
香具師とか希ガスとか書かれててダサいとは思わないのか?
レトロ板ならオッケーと思ってるとしたらやっぱり終わってるなぁ
あんたとは一生話が合わないだろな
古いものを熱く語れる時点で、みんな同じおっさんでいいんだけど
表現方法はさすがに現代に合わせようぜ、当時のノリとかは寒いだけ
寒さを笑いに昇華出来るテクがあるんならまだマシなんだけどな。
ちなみにオレにはそんな技術はないから寒いと感じたら則バックレる。
一応言っとくと、文末にwつけて余裕ありますアピールするレスもかなり古臭いしダサいからやめた方がいいよ
レスバ中にそれやった時点で周りから見たら負け
そうやって自分の基準を相手に押しつけてる時点で反則負けだw
>>20
共感性羞恥心というやつだな
友達でも家族でもない奴が恥をかいても別に気にする必要はないのに
思春期のハートは無駄に敏感に反応してしまうのだろ
気にするな、と言うしかない
いずれ平気になるから我慢しろ
なぜなら年をとれば自分が元々いかに恥ずかしい人間か理解できるようになるから
他人の口調に指図するのがどんな恥ずかしい行為なのかもわかるようになるだろう >>29
オヤジギャグは老化現象だっけか。
NHKのがっちりでやってた気がする。 流行りの言い回しとか
見たりすると無理にねじ込んでる感じがするな
エモいとか
~で草
とか
どうでもいいけど
ナウいヤングでトレンドに敏感なミーは
耐えずおニューなニュースをインプットしてるぜ?!
>>33
誤:耐えず
正:絶えず
耐えてどーするんだよ、ってツッコミ待ちだったらすまんw >>32
MSX世代はエモいは使わないと思うわ。
ソースはオレ。 使う使わない以前にここの爺様たちエモいなんて知らないと思うよ
>>38
1か月前ようやく意味知ったw
バズるは1年前 肯定での 全然 はかなり早期に慣れて実用もしてたけど
危ない 以外の ヤバイ (俺的には危ない=ヤバい) 、
今の若い奴の使う 一瞬 は未だに違和感あ~る・・
一応、「全然」 は誕生したじてんで 肯定として使われてた経緯は知っており
言葉は 生き物 って最たる例って事もあるから素直に受け容れられたんだと思う
普通にMSXユーザー時代の流行語の話をするならいいが
初代だと1983~1986ぐらい?
流行語は思い出せないが、ジャッキー映画、プロレス、チェッカーズ(MSXでゲームがあったような・・)
スケバン刑事、刑事物語・・と今頭をよぎった。特に意味なし
そういう話は別のところでさんざんやってるのでなあ
MSXゲームスレでしなくてもいい
NSR乗ってる時に
無知なオッサンに 何 君NSX乗ってるのか!とか言われた時悲しくなった
S-MXは直球だったがコンセプト受け継いでるのはヴェルファイアあたりか
MSXでチェッカーズと言えばTANTANたぬき、みたいなタイトルのゲームなかったかな
広告で見たような気がするがどんなゲームなのかまったく知らない
♪たんたんたぬきの××は~♪の音楽に乗ってフミヤを動かしてください。
フミヤがたぬきのところまで行き着くと、たぬきが仲間を集めに歩き出します。
無事6人のメンバーを集め終わると一面クリアー。
パズルの要素を取り入れたアクションゲーム。
さあ、女の子を家に呼んでチェッカーズと遊ぼう。
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
どうせならファミコンで出した方が売れただろうに、
なんでMSXオンリーにしたんだろうな。
>>54
おおサンクス
いかにも当時のMSXゲームだな。やったことないのになんか懐かしい
チェッカーズ関係なく別の世界観でいったほうが売れていそうにも見える 「♪たんたんたぬきの××は~♪の音楽に乗って」という書き込みを見て、
これまで家庭用には一切移植されていない超マイナーなアーケードゲーム、「ポンポコ」を思い出した。
デモ画面で一列に並んだたぬきが音楽に乗って踊ります。
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
ニワカがいるのは別にいいけど
ニワカが態度デカイのが問題だなw
逆にプロ()がこんなとこで何ほっつき歩いてんだよ
って話
>>66
あーいらないいらない
クソつまんない話はいいですから なんの話がしたいの
素人どうしのバカみたいな臆測を笑わずにツッコまずに聞いてほしいの?
情けなさすぎないか
プログラムポシェットの一行プログラムはすげーなと思った
俺はプロだ
その証拠に20の言語でHello Worldと出力できる
>>63
こういう振りに反応する人はいないスレなんだな、ここ・・・・ MSXのプロならHello Worldなんて表示しない
数当てゲームを作る
以前ここに居た面倒くさい奴等って昭和スレに行ったのね
どこのスレでも同じ事ばかり話しててワラタ
古参が出てきてゴチャゴチャ言うのそんなにいやかなあ
じゃあ自分たちだけの面白いもの見つけろよ
我々はそれがMSXだった
こういうのは自分が古参の所じゃニワカがぁ
自分がニワカの所じゃ古参がぁってタイプだから
スルーでいいよ
>>78
当時の体験話など聞けるのは歓迎なんだけど、長文で連投されると閉口してしまう 自分の言いたいことだけしか書かないし
相手の否定ばっかりしてるしな
会話というのをしてない
MSXって生産性無いね
今では
俺がMSXの事語りたくなる時は
精神状態が良くない時なんだろうなあw
イヤなら見ない
ここは会話するところではない
基本を忘れてる輩やたら多いな
>>76
なんだったかなぁ・・・・
一発で当てると「あなたはエスパーです」とか表示されるヤツ。
実は最初の数は64と決まってた。 昔はパソコンが珍しく、予めの仕込みもバレず占いプログラムを作って、すごく受けてた。
質問と答えを作るのが自分でも、相手はコンピュータが答えを出してると思う純粋な時代だった。
ウーくんのソフトやさんで
バイオリズムとかあったけど
今思うと怪しいなw
それどころかMSX-DOS Toolsにバイオリズムを表示するプログラムがあったw
10倍だか新10倍だかカートリッジにもバイオリズムあったな
BASICを初めて数当てゲームを作ってみるとまず最初に気づくのが
あれ?RNDってランダムなのに止めてrunし直せばまた同じ数字の繰り返しが出てくるじゃないか
そしてリファレンス見て・・うーん初期パラメータで決まるのか・・でもそこで固定値いれても同じだしな・・
じゃあinputで初期パラメータを入力させて・・うーんなんかそれ違うよな・・・
俺はベーマガやプロポシェのプログラムを見て解決法探して、
初期パラメータに現在時間を入れる手法がわかったが
自力で発見した人はけっこう凄いなと思う。と言うか最初はtimeなんて関数知らないが
-timeで乱数バラけると知った
何の本で読んだかは忘れた
俺の場合だと、持ってた本のサンプルプログラムが最初からRND(-TIME)って書いてあったような気がする
どうしてそう書くかを知ったのはもうちょっと後だったような記憶が
BASICの最初の読んだ本に書いてあったぞ
松下のキングコングについてた本
RND(マイナスの数)で発生系統を初期化し
RND(-TIME)で毎回違う発生系統にできる
だったよな確か
といっても初心者には乱数の発生系統なんてさっぱり
乱数座標で背景の星を打ってるのになぜかななめに規則的に並んで悩んだ
>>95
青い方ね
この本には本当にお世話になった
この本が無かったらプログラムに関心を持つこともなかったと思う >>96
そうこの表紙
最初にビックカメラの袋見たときこの表紙思い出したものだw
ハード付属冊子にしてはちゃんとしてた方だと思う
JRシリーズを作ったスタッフがMSXも作ってたのかな
VDP()とかBASE()関数まで載っていた(ただし素人には当然よくわからなかった…) VDP
OUT
DEFUSR
USR
この辺の使い方を網羅してくれれば良かったなとは思うけど
ミスると暴走するし初心者向けでは無いね
>>95
>RND(-TIME)で毎回違う発生系統にできる
これで本当の乱数になる! と喜び勇んで出力部分に使ったらぜんぜんランダムにならなくて悩んだ 数当てゲームも馬鹿に出来ないと思ったのは
マスターマインド(ヒット&ブロー)は一桁の4つの数字当てゲームともとれる(ただし同じ数字は含まない)
MSX-BASIC初心者でも簡単に作る事できるだろう。
だけどけっこう頭使わせるゲーム性を持っているし、何度でも遊べる
数当てゲームから配列変数や、少し複雑なIF文アルゴリズム覚えるのにもちょうどいいかもしれない
だから他にもBASIC初心者でも製作可能な
数当てゲーム発展形のアイデアはまだ眠っているような気がする
入力もあるし複数の条件判定もあるし配列も勉強できるし
足し蟹教材としてバランスいいね
乱数か。
MSX2三國志IIで一騎打ちは毎回違う結果だから武力上げようとしてリセット繰り返す手は有効だったが
メガドライブ版はリセットしても必ず数値で同じ結果だったから、何やってんだよ!と思った
今はあんま無いかw
SFCの3次の時とか楽しかったなあ
>>104
メガドライブ版は一般的なアクションシューティングゲームのようにランダムテーブルを持っているんだろう
そうしないとリプレイ機能が再現できないからな いやコンピューターの乱数というのは基本的に毎回同じ
という話をしていたのだが
正確には疑似乱数と呼ばれる
毎回結果を変えるには乱数の種を時間で初期化するしかないという話
RND(-TIME)って、他機種のリストでは見た記憶なかったな
MSX独自の記法なのかな
N88BASICではRANDOMIZE命令により乱数の系統を変えられた
88でも初期パラメータに現在時間を入れるのは同じじゃなかったっけ
書式が違うだけで
>>108
俺が言い出しっぺだけど配列使わなくても
問題に4つの変数、入力に4つの変数で8つの変数を用意して 途中送信すまん
8つの変数を個別に照会していくのもOKだけど(問題4桁、入力4桁の数字を8つの変数に振り分け)
数字の位置が一致しているかの判定などでは
配列使った方が、アルゴリズム的にすっきりしているかな、とは思う
>>116>>117
言われてみれば文字列から任意の部分を抽出出来るの忘れてた
そっちの方が普通だし分かりやすいな >>111
要はマイナスの値がシードだから、常に動いてる TIME をマイナスにして使えば
とりあえずは毎回違う乱数になるということだね。
自分もこの書き方は MSX でしか見たことないな。 源平討魔伝が遊びたい! → 妖魔降臨があります
スペハリが遊びたい! → フィードバックがあります
ドラスピが遊びたい! → ミッドガルツがあります
ハングオンが遊びたい! → TZRグランプリライダーがあります
サンダーブレードが遊びたい! → パースーヨンダーブレードがあります
>>131
接触すると転ぶんじゃなくてライダーが爆発してワロタw >>130
ドラスピの代わりにミッドガルツはあんまりだ
しかも横だし サーク2のドラスピ麺のBGMはMSXのBGMで最高だと思ってる
操作性は最悪だけどw
>>130
パースーボールオブラザーズは結局リリースされなかったのか。 カシオはゲームの難易度が高かったよね
伊賀忍法帖
エグゾイドZ
妖怪屋敷
満月城の戦い
エグゾイドZエリア5
特にこの辺り
カシオのゲームは当時まったくノーマークだった
AVGかRPGあるいはコナミか他8ビット機からの移植モノ
俺の意識はここらへんに集中してたので
後にカシオ名作の話聞いてもぜんぜん分からんかった
アクション、シューティング興味なかったら
カシオは空気になるのはしょうがないんじゃ?
M5やSC1000ほぼ互換を利用した移植
PCメーカーがもってない販売網
低コスト量産でソフト&ハード充実させてくれた
カシオさんのMSX初期の功績は大きいけど
カシオのゲームは見た目チープだし、なんというかパクリ感がなぁ。
コナミ以外では
ランボー、ハッピーフレット、HEROあたりは良作だったと思うが
あまり話題にはならない
ランボーが話題になってないってw
ただ、外部の情報遮断してただけでしょw
>>143
ナムコのゲーム(MSX1)は見た目チープなのばっかだったが
やると熱中してまうのよね
俺的にはギャラガが一番何度もやって中毒化した
ボスコニアンが総合ナンバー1かな(ナムコMSX1で) MSX1、MSX2初期時代に関しては
見た目に感動して、ゲーム性度外視して何度もプレイ ってのもあった
典型が無印レイドック。
シューティングとしての面白さは発展途上だと思ったが、(BGM、SEも適当すぐる。レーザー音(トラ)だけは良かった)
動きの滑らかさ、美しさに感動してついつい何度もやってしまった
ボスコ以外のラリーXもファミコンでは出来なくて、msxならではだったな。
MSX1のラリーXは出来が良過ぎて今でも頻繁にプレイする
滑らかスクロールはさりげに素晴らしい
>>145
ランボーは秀作
パズルゲームのようなアクションゲーム
ただ1面だけだったのがボリューム不足感はある
メガロム時代に出てたら複数面あったのかなと思う
>>147
私はラリーX
24面くらいまで行けたかな 2周は出来なかった思い出
ただMSX2以降では起動出来なかったのが残念 メガロム以前のゲームは、ラリーX含め、バッ活の吸い出しソフトローダーでディスクに入れて遊んでたな。
ロムカセットをテープにコピーして遊んでたな
スイッチポンで遊べるはずのゲームを約10分読み込み待ちしてた
テープ→テープかFD→FDのピーコはしたことがあるが、
カートリッジのピーコはしたことがないな。
当時のコピーツールに
ROM落とし機能があったな。
>>143
>カシオのゲームは見た目チープだし、
軽薄短小チープの何が悪い、がカシオの伝統。
でもモノはしっかりしてるよ。
MSXも鍵盤もカメラもカシオだわ。 つうか見た目チープじゃないMSX1のゲームって
無印グラとスーパーレイドックのタイトルデモ画面しか無いと思う
異論は認める
が
俺からしたらあの2つ以外はどれも団栗の背比べ。
ただし見た目のチープさと面白さは関係無いぜ
色んなゲームのMSX1への移植時は
MSX1ならではの(横8ドット中2色&なんか地味~な独自の15色)チープな感じになるのが楽しみだったw
そのまま移植じゃなんにも面白くない
あの変化具合、アレンジが楽しみで仕方なかった
ゲーム性自体は別に気にしてなかったw
RTYPEなんかは出ただけで満足したわw
>>160
ハイドライド2
ディーヴァ
キャッスル カシオのゲームの見た目のチープさは
フォントにあるんじゃないかな
デフォのフォントじゃなく綺麗なフォントにしたら改善すると思う
>>131
爆発ワロタw
サンダーブレード 折角グリグリ3Dにしてるのに 効果的でなくて悲しいw
敵ヘリ 大小しかないなんて・・・ msx1ゲームでチープに感じないもの
ハイドライド3
ペイロード
テグザー
ザクソン
軽井沢
魔城伝説1
シャロム
コナミのピンポン
夢大陸アドベンチャー
コナミ系は他にもたくさんありすぎる
>>167
モノクロな代わりにわりとスムーズに上昇下降してるのすごいよね >>168
いや別に面白いか面白くないかはどうでもいいんだけどw
>>170
これZXspectrumのまんまコンバート移植みたいだから、MSX用にしっかり最適化(スプライト使ったり)したらもうちょっと速度上げれそう G-SHOCK流行らせたのはスゲーよ
元々どうやったら壊せるのかレベルで超頑丈なチプカシ
機能も大して変わらないんだもの
寿命はどっちも大体加水分解によるバンド崩壊でバンド交換するの面倒で終わりだからな
>>175
なんでそんな遠まわしに言うんだ?
お前だろw >>162
ぜんぶMSX1なりだよ。
ディーヴァは気合い入ってたが、他機種版と比べたら
あ、やっぱMSX1だなw となる。(特にOPの緑戦艦見てると) 個人的にはDQ1のモンスターグラフィックは感心させられた
にじみ箇所をスプライト使ってカバーしている点。
攻撃して赤いエフェクトでると
どこがスプライトかよくわかる
2では横に複数で並ぶようになったんで、BGのみになっちゃったんで
劣化具合がけっこうわかる(それでも巧い事工夫して再現したな~とは思ってた)
スライムを左右対称にせず描いてるとことか
アスキーのポケットバンクシリーズがまた読みたい
フルセット持ってる人もいるんだろうなあ
グラフィックをスプライトで補完するのは
ドラクエに限らずファミコンでは定番のテクニックだよなあ
自分たちが知らないだけで、MSXでもAVGとかで似たようなテクニック使ってる作品はあるのかも
DQ1は静止画ならFCとそれほど遜色ないのだけど
プレイすると16ドットスクロールが気になって慣れなかった
2はキャラの周り真っ黒は見栄え悪いけど、8ドットスクロールになって扱い易くなった
>>182
> 2はキャラの周り真っ黒は見栄え悪いけど、8ドットスクロールになって扱い易くなった
その代わりスクロールスピード=歩くスピードが半分になっちまったがな! スムーズスクロールなんかオマケですよ
スムーズスクロールできなくても面白さで胡麻化せばいいのです
>>182
16ドットでもザナドゥみたいなら気にならないのだが
明らかに波打っていて目が回る
MSXの転送速度を知らずにファミコンみたいにVブランクだけで書き換えてるんじゃないか RPGにスームーズスクロールなんかいらん
それよりもMSX2版のグラフィックをもっと綺麗にしてほしかった
ファミコンとほとんどかわらんのがな
ファミコンとほぼ変わらないのが逆にすごいとは言える
同時発色数でいえばMSXの方が少ないやろ
当時はゲーム機とパソコン間の移植なら、
ハードに合わせてゲームシステム自体が改変されるのが普通だったけど
ドラクエはビッグタイトルだったしそうもいかず
無理矢理再現する方針になったのかな
>>181
FCは別にそんな必要ないんじゃないの?
一部の8ビット低グラPC機みたいに横色制限ないっしょ?
>>182
DQ1はスクロールっつうか
高速画面切り替え って感じ
1歩動くごとに画面を書き変えてるのがたまにハッキリわかる
>>183
ちょうどいいスピードだったと思うけど
FCと同じくらいだし >>189
全然凄くない
俺も>>188と似たような感じ
せっかくMSX2も出すんだったら2の表示機能活かして少しくらいアレンジ欲しかったな
>>186
レイドック、ハイデフォス最初に見た時は軽く感動した(今までカクカクに慣れ過ぎてたせいでw
レイドックはシューとしては並み以下の面白さだったが、滑らかさを味わいたいために何度もやった
ハイデフォスはけっこうBGMのノリも良く、ゲーム性も良かったのでかなりやりまくった
少なくとも100回以上やった どうせだれか突っこむ奴いるだろうから
ハイディフォス な
ハイ パー
ディ フェンス
フォ ース
シス テム
ハイディ ハイディフレ ハイディフォ~ス
ハッハッハ
ハイディハイディフレ フォッフォ~ス
「大きくなれよ」
>>195
BG4色しか使えないじゃん(8x8内)
補完するためにスプライト追加が使われてる >>195
上にも書いてあるけど、BGで色が足りない場合スプライトで補完してる
例えばロックマンのボス選択画面は、枠、頭、輪郭部分がbgで、
顔の細かい造作はスプライト 同時使用数多い割に
わりとのっぺりしたアニメ調の画面が多いのはそういう理由だったのか・・・
図柄によってはMSX1の方が色多い時とかあるのね
例えば8ドットで上下に色数使って光沢表現する時とか(グラディウス系の要塞麺は毎回金属感良く出ていてうっとりする)
>>202
でも選択できる色が3倍以上違うからなぁ
MSXの色はドギツくて耐えがたい
ファミコンの方が鮮やか 金属系得意なのはファミコンだよ
MSXは灰色が一色しかない。要塞やビッグコアは青系統で誤魔化してる
ファミコンは灰色が3パターンある。後発のマークIIIも2色しかないのでファミコンのほうが多い。
金属系と言えばアウトロイド思い出した
ゲームは面白いと思ってたけどグラフィックはしょぼかったかな
アウトロイドは情報源のない時代にテープでソフトだけ貰ったが全く遊び方がわからなかった
遊び方はなんとなくわかったが
2時間ほどで詰まった
行動範囲に行き詰ってどうしていいかわからんくなったw
ゼルダやメトロイドのようにその行動範囲が広がっていく
探索ゲームの面白さを伝えるのがアウトロイドの価値
沙羅曼蛇やパロディウスやゴーファーエピIIのデモプレイで見かけるソフト同期連射がうらやましい
アレスタ2でバルカンブースター(0番)の6段階がMSX最強の連射やで
>>212
0は使わなかったなぁ
やっぱり6が簡単なんで そりゃ0が一番使い勝手よくないからね~
ただし最強状態になった時の直線破壊力はナンバー1
終盤の固い障害物を破壊しまくるのが超爽快♪
いや、あれは関係無いw
そういう設定やw
MSXの肌色表現では黄色とオレンジでの2色表現がベターかな
ザースの中間色も良かったし、東京ナンパの基本黄、陰影部オレンジ も悪く無かった
どっちもエニックスやな
オレンジなんてないだろ。
うっすい黄色か赤よりのきちゃないピンクのどっちか。
MSX1での人物顔の素晴らしさ >>218
センスいいよね。
ちゃんとにじみ対策もしてるし
当時(消防)はエロOVAだと全く知らんかったw アニメはおっぱい山盛り出てくるけどストーリーは面白かった
洋楽派の姉がレコード屋で
袋にガルフォースのチラシを入れられて
憤慨していたことを思い出した
>>218
ファミコンと比べてドギツい色が多いよなぁ >>218 この絵もスプライトで補正とかの職人的技法が使われてるのかな >>223
この技法でメタルスレイダーグローリーが作られてるなんて、胸熱 ガルフォースはソニーコードに引っかからなかったのか
>>223
スプライトは無い
強いて言うなら顔の横の謎の黒い穴がポイント >>225
MSX時代のソニーは参入メーカーの内の一社でしかないぞ
それ以前にMSX版ガルフォースにはエロ要素は少しも無いぞ ガルフォースはシューティングゲームとして面白くてやりこんだ
女の子が可愛く書いてあるなあと中学生ながらに思った
後々になってエロ満載を知って驚いたのはテンプレ通り
園田健一デザインを探した時期もあったなあ
スキャップトラストのAVG版ガルフォースには
ちょっとだけエロ要素があったな
HVC版は 敵にパターン無いから 正に出たとこ勝負の 反射神経STG
ブロンディが ちびっと役に
立ってるのかなぁw
80年代はレンタルビデオなんて借りられなかったし
置いてるところも大都市だけだろうからガルフォースのエロアニメは中身見たことないや
レイストームの宇宙戦艦曲がるレーザーがガルフォースが元らしいが
なんでギャルフォースでなくってガルフォースなのか教えてくれ
>>236
ひどい編成局だ
まあうちの地元も平日夕方にイクサー1やってたけど そもそもアートミックがモデグラと共同で作った模型企画で
園田健一のシャープなメカイラストとともに人気を博した
アニメは登場人物が増え別物になったがイデオンからエヴァにまで続く鬱展開メカものの流れを確立したと言えなくもない
裸多めなのは深夜アニメもない時期にOVAを売るためなので勘弁したれw
そういえば、HB-F1の広告にガルフォースの模型がつかわれてたな
パワードスーツ版とかラビィのシャワーシーン版とかあったような記憶が
アニメ豚どもキモすぎるぞ
とっととこのスレから出ていけ!
アニメのおたくって埼玉連続幼女誘拐殺人事件の宮崎勤みたいな連中ばっかりだよな
ここは10万人の宮崎勤の末裔が集まるインターネッツ
>>245
周り無視して語り始めるしね、そんで止めないの 空気しか読めないつまんねー奴か
今のうちに改めたほうがいいぞ
これはごめんなさい
じゃキモヲタのアニメ話続けてください
ガルフォース:MSX出てたゲームの話だからセーフ
宮崎勤:そんなゲームはMSXで出てないのでスレチはそっち
知らないゲームだからって変に絡んで荒らすとか最低やな
MSXスレ的に評価すると
×アニメ豚
×キモオタ
◯おたく
◎宮崎勤
わっかるかなあ、わかんねぇだろうなぁ~
まあ僕たちのことわかんないならわかんないままでいいよ
>>242
アートミックがかっこいいメカのパッケージを描いたレプリカートってゲームがあったけど
中身はただのスネークゲームなんだよね…
広告しか見たことないけど面白かったんだろうか
sonyはロードランナーの次でアクションパズルなら受けると思って出した気がする ちょっとガルフォースアニメ見たくなったから探してくるわ
88やX1はスキャップトラストからAVG「創生の序曲」の外、STG「虹の彼方に」,RPG「怒号のカオス」がでると当時のテクポリに書いてあったけど発売中止になって、MSXが一番ガルフォース作品が出た機種になった。
>>258
アドベンチャーゲームで「ガルフォース創世の序曲」が88、X1がスキャップトラストから、MSX2はソニーから販売でした。内容はアニメのエターナル・ストーリーをゲーム化したものでした。 >>258
AVGの『ガルフォース 創世の序曲』が88やMSX2で出てるよ ガルフォースは
アニメとゲーム、
どっちが先だっけ?
記憶が曖昧で…
>>261
当時はゲーム→アニメなんて皆無だった時代だよ
ガルフォ
MSX2はエロシーンあったなあ まあ、ガルフォースの1年後にはコナミの沙羅曼蛇とファルコムのザナドゥがアニメになって、ドラゴンクエストが実写化してるけどな
和田アキ子と山瀬まみのスーパーマリオは
ガルフォースよりも古いんですがそれは
ハイドライドやスターアーサー伝説もアニメ化していれば
と思ったけどT&Eはそんな話が出る程売れてないか
ゲームセンターあらしのアニメが1982年
高橋名人の冒険島1986年→バグってハニーのアニメ1986年→同ゲーム1987年
パックマンはアメリカで大人気。1982年にアニメ化
スターアーサーってMSXは1しか出なかったんだっけ
>>268
惑星メフィウスは実質アニメ化されてると同じやで 惑星メフィウスのOP曲めっちゃかっこいいアレンジバージョンがあってよく聴いてたわ
>>276
全額前金で1年以上前から予約してるのにふざけるなバカって感じ スターアーサーやりたくなってきたな
ダウンロードしてこよっかなー
俺なんか実機とソフトあるけど
テープレコーダーだけ無いw
市販しているカセットレコーダー使えば?リモート付いてないのが2~3千円で買える。
ロードはコマンド実行後再生で、セーブはカセットを録音状態で動かしてからコマンド実行。
>>283
知ってるけどカセットテープなんかそれ以外では使わんから買わないw
>>286
ズ な。
これのオネエさんナンパ編実践して性交したw >>287
親切に教えてくれたのに馬鹿なんじゃないかと 病気なんだろ
そういう奴を知ってるが「ここでそんな嘘ついてなんの得があるの?」という状況でも言っちゃうんだ
>>287
何が知ってるけど買わないだよ
お前の名前は今日からシッタカこき麻呂な いや、当時データレコーダ修理中に普通のラジカセでやってたしw
やっぱエラー多いような気がした
あと、MSX用として使うなら
ハイポジやメタルよりノーマルの方が良かった気がしたの思い出した
こんなくだらん今では何の役にも立たん事思い出したの
お前らのせいやどww
老化で少なくなった脳の容量無駄使いさすなw
俺たちは世に蔓延る理不尽にあえて挑戦する
知ったか野郎 Aチーム
助けが必要なら、いつでも言ってくれ
>>299
ハイポジカセットテープ対応しているデータレコーダがほとんど無かっただけだが やっぱりお前ら知ってたかw
今の若い人ら、まったく意味わからんだろうな~w
>ハイポジやメタルよりノーマルの方が良かった気がしたの思い出した
ノーマルを推奨されてるのを、あちこちで読んだ気がするけど。
あと、録音時間のなるべく短いの、も。
ノーマルテープはMSXでしか使わなかった
貸しレコード屋で借りたLPはハイポジにダビング
テープにセーブしたデータが読み込めなくなる事は
よくあった気がする
データ録音用に10分とかの短いテープあったなあ
俺はふつうの46分とか使ってたけど
そういや永井テープは薄くて録音状態良く無くてエラー出やすいって
都市伝説もあったなw
>>315
あれだけ恥かいてまだ居座る気なのが笑える 荒らしにとっちゃここが終の住処やしな
そりゃ必死よ
構ってもらいたいなら昭和スレ行けばいい
あそこもなかなかつまらない奴しか居ない
長いと伸びやすくなるのよ
音楽は多少伸びても聴けるがデータはビットがずれるからエラーになりやすい
それよりも頭出しできないから残り時間が無駄になるってのが重要だと思うけど
たしかに保存用のテープは10分とか15分とか短いの多かったね
頭だしはデータレコーダ使ってたなら
巻き戻してカウンタリセット
カウント○○から~のプログラム入れたからそこまで早送り
てなことしてたが一般的ではなかった?
長いテープにX1のゲームを大量に入れたことがあるけど面倒だったような記憶がある
数分のテープに入れたほうが扱いやすい
>>321
あまり一般的ではないだろう手間かかるし
大型コンピュータのテープストレージはコマンドで頭出しができるから時間はかかるが使える
カウンターをメモして頭出しするのは大変だよ カラオケ練習用とかいう名目で10分(片面5分)テープが売っていたので重宝した
>>321
テレコだったんで、再生十巻戻しで、ピ口ピロギュルギュルガピーガピーー・ガチャッ!
が、せいぜい。 ガルフォースって擬人化&雌化だったんだ。
それぞれの擬人化前の元ネタはなんだい?
そういう意味じゃないんだけどw
名前のもとネタは動物ラビィ←ラビット,キャティ←キャットetc
ラビィが側頭部になんかつけてるのは
うさ耳のメタファーか
ローラーボールのど真ん中落下で右左右か左右左で浮き上がりさせる技って本で見たけど可能なの?
一度も成功しない
>>333
MSXでここまで表現できるとはエニックスのウイングマンのグラも書き直してほしい >>333
文字が潰れてて読めねぇw
けど普通にぱっと見せられて「MSX2で作った」って言われたら信じそうなレベルだな >>333
これ色数を無理やりMSX1っぽくしただけの”動画”を入れただけでしょ… 文字表示するたびにBEEP音的な効果音入れるのって、誰が考え付いたんだろう。
MSX2でも無理じゃね?
MSX2よりはるかに高い解像度で描かれたオリジナルのPC88の画像が、上下左右トリミングされることもなくドットバイドットで、しかもオリジナルより小さく画面に収まってる…
なぜか文字だけはMSX2の低解像度っぽくなってるのに
ご丁寧にパッチにソースまでついてるな
ROM容量が足りないからビジュアルシーンカットされたんじゃなかったのか?
謎だ
そもそも、pc88は10面構成だが、MSXは5面でビジュアルシーン無しだった。
>>333
イイね(w)
ファイナルゾーンでビジュアルシーンあったから
メガロムでこれかよ・・・と当時ほんと不満だった >>347
駄目だ
ぺんぎんくんWARS2の話をしろ ぶた丸パンツってswitchでリメイクされないかな
あれかなり伸び代があるゲーム性だと思うんだ
>>340
知名度で言えばファミコン版ドラクエだろう。
始祖は知らん。 >>333
恐らく1/60ごとに絵を切り替えて混色している
8ドットごとに2色の制限もそれで突破できる
動画は2フレームずつ混合して30fpsでアップしたものっぽいので
実機とは見え方が違うかもしれない ファミコンならポートピアが多分最初な気がするが>会話音
パソコンでもAVGでセリフにビープ音合わせるのはあった気がする
一文字ずつ間をあけないからピピピピってよりはピーとかピリリリとかそんな感じで
会話音というのか。
fori=1to255:a$=mid$("はつめいしたやつはてんさいだとおもう。",i,1):i=i-(a$="")*255:?a$;:beep:next
イヤふつうに思いつかんか?
このくらい思いつかなかったらゲーム作りは無理
ドラゴンスレイヤーがゲーム開始時に
一生懸命ビープが曲っぽく鳴ってた気がする
>>357
あ?
セリフをしゃべってる風に一文字づつ表示したらどうだろう?
って発想ができたなら
ついでに一文字づつビープ音を鳴らしたらもっとしゃべってる風になるんじゃないか?
って発想が自然に出てくるだろ… お前がいうぐらい簡単な事なら
ゾークからミステリーハウスの間で
出てるわw
PDP-11にPSGでも積んであったとでも思ってるのかw
当時のサウンド関係は貧弱で互換性もなくゲームで使用するのは難しかったんだよ
>>363
説明が必要か?
ZORKが作られたのはミニコンのPDP-11
この頃はビープ音はエラーを知らせるのが主な用途の甲高いベル音で
端末によっては音が出ないものもあったんだよw >>354
会話音はファミリーベーシックが最初かなぁ。
私はファミリーコンピューターですとか話してたような気がする >>333
螳滓ゥ溘〒譛蠕後∪縺ァ驕翫�縺セ縺励◆
豬キ螟悶�繝。繧ャ繝�Δ縺ァ繧ゅd縺」縺ヲ繧玖牡謨ー繧貞「励d縺励※縺セ縺吶�
繝�Δ縺ァBGM縺セ縺ァ霑ス蜉縺輔l縺ヲ繧九�縺ッ鬩壹″縺セ縺励◆
繧ィ繝ウ繝�ぅ繝ウ繧ー縺ョ譛蠕後′MSX1迚医�縺ォ謌サ繧九%縺繧上j繧ゅル繝、繝ェ縺ィ縺励∪縺励◆
蜃縺剰憶縺九▲縺溘〒縺吶ゅ≠繧翫′縺ィ縺 >>371
アンデットラインはX68000版の方が凄いよ >>350
単音PSGですけど
>>368
PSGですけど
それにイーアルカンフーの方がアチョーに近い(実際は ぺぷー に聞こえるけど) 聖アチョの場合
ぺぽぺぽぺぽぺぽぺぽ
ぷわっ
としか聞こえん。
こっちは2音使ってるが
>>376
見てわかると思うが、画面にでてくるキャラクタ数が違い過ぎるでしょ…アンデッドラインはアホみたく多いけどそのアレスタ外伝は比べたらスッカスカ >>376
コンパイルってグラフィック汚いよね
T&Eの爪の垢を煎じて飲ませてやりたい グラフィック汚いというか出来るだけ簡素にした結果じゃねーの?
不快に感じるレベルまでの処理落ちを避けてると云う意味ではコンパイルの方が技術有るだろう
アレスタ外伝は簡素にしすぎw
アレスタ2あたりはまぁまぁ綺麗、描画が全画面じゃないんだけども
>>383
GD -Greatest Driver- の悪口はやめろ シューティング作る才能は乏しかった気がする>T&E
>>379
五十歩百歩。
T&Eは無印レイドックが頂点で
後は下り坂。 センスが下降していった
>>383
あんまやりこんでないんだろね
作り終えて満足してる感じ 面白い、何度もやりたくなるシューティング、アクションは
とりあえず完成後も、開発陣がテストプレイ重ねてさらにバランス取ったんだろうなあってのがよくわかる
まぁたしかにT&Eはバランス取りが下手くそな印象はある
レイドックもスーパーレイドックのレイドック2も、あとDaivaの惑星戦も、なんかヤケクソに敵が弾うってくるだけからなw
マジで何も考えずにつくってるのか?って思いたくもなる
アンデットラインが一番マシだったわ、それでも本質的には似たようなものだったけど(ヤケクソに弾ばらまき気味)
でもグラフィックスは綺麗
形を作っただけで満足しちゃってろくに調整してないんじゃないかって気はする
ハイドライドIIもレベル上げバランスが悪いって言われてたよな確か
ま、当時の国産PCのゲームなんか大半がそんなもんだったけどねw
イースが出るまでは難しい=正義だったからバランスなんて概念もなかったと思う。
ロマンシアは難しいじゃなくて理不尽だった
ノーヒントで気づく仕掛けじゃないわあれ
>>396
ああ、確かにそういう面がったのかもな
バランスの概念がなかったというよりかとにかく簡単に全クリされないような難易度にするのが定石だった、みたいな
ユーザーのほうもせっかく買ったものが一日でクリアできてしまうとガッカリしたであろうから
スペースマンボウは評価高いけど、ぶっちゃけ当時買ったときは一日であっさり、しかも数回のプレイで全クリできたので酷くモヤモヤしたのを覚えてる >>398
シューティングの難易度といえば
アレスタ2を買った日の2プレイ目でクリアしちゃったのを思い出した
その後難易度が人 神 鬼と3段階あると知ってじゃあ鬼でやってみるかと思ってプレイしたら変わらない
最初から鬼でプレイしていたっていうね
どうもデモを途中で止めてスタートしたら人
最後まで見てスタートしたら鬼だったらしい でも個人的には難易度は高くない方が好き
そもそもストレス発散でやるものだし
ゲームの全容を手軽に楽しめる方がいい
ストレス発散でやるものとは限らんよ
俺なんかは試行錯誤の解法見つけてクリアする達成感が好きでゲームやってる
道中は苦行だけどそれがいい
>>402
ストレスを自分で溜めて自分で発散するタイプか
自転車とか登山家とかそうだよね >>402
わかる。だから攻略本や記事をすぐ見てしまう人は
なんてもったいない事するのかな、と思ってしまう
ゲームが持つ価値、供給する楽しさを何故自ら捨てるのかと >>392
そりゃそうです
これMSX1番じゃあないし >>403
ある程度体力つけりゃ登山はストレスなんかならんよ
自転車は知らん >>406
登ってる最中はもう嫌だもう嫌だってずっと考えてる
ってこないだテレビで登山家が言ってた
まあその人は体力なさそうだったので
体力がある人はそうならないのかもしれない 登山のストレスはそれこそ難易度設定によるでしょ
高尾山と富士山とエベレストじゃ全然違う
>>400
MSX関係ないけど戦刃アレスタのノービス(最易)は初見でも簡単だった。
そもそもよく分からん内に突破できてしまうので、これで初心者を
呼びこめるのかは分からんかったが… >>397
理不尽を超えた明確な悪意だよ、ロマンシアは 木屋の他作品はルールとロジックを理解すれば攻略の糸口を掴めるんだけど、ロマンシアだけは木屋以外誰もロジックを理解できないんだよね
これからはカジュアルプレイの時代が来て
今出さないともう出せない第五のタイミングで
自分のドルアーガへの回答出したのは
さすがだとしか言えない
第5のタイミングってなんだよ
もうここゲームとアニメ漫画しか知らない奴ばっかりじゃねーか
今、ミステリーハウスやったとしても、攻略情報を頼らずに解ける自信ないわぁ
ミステリーハウス2やウォーリーならともかくミステリーハウスならクリアできるんじや?
自作ドルアーガのが出来がいい( ^ω^ )
しかもベーシック!
MSX版あったか覚えてないがドルアーガ移植するより
PCならドルアーガライクのデーモンクリスタルの方が嬉しい
MSXではドルアーガライクのゲームは特に作られなかったかな
まあアイテム関連ではハイドライドやトリトーンはドルアーガと言われるが
ドルアーガもデーモンクリスタルもMSXに移植されてるという釣りか
老人があやふやな記憶で思い出に耽っているんだから勘弁してあげて
コナミと違ってMSXではナムコの印象薄いからなあ。
ワープマンでなくワープ&ワープだったり
バトルシティでなくタンクバタリアンだったり
ファミコンに比べると寂しい移植だったのを覚えている。
(それでも後者はパワーアップしているのだが)
>>428
幻の「ワルキューレの冒険2 遥かなる時の扉 」が出ていれば… ナムコが末期になんの気まぐれか知らんが出したのってディスクNG2本とバルンバとF1道中記だぞ
もしあれが出てたらなんて期待出来る要素無くね?
>>432
メガドラよりもさらに力入れてなかったな、MSXにはw ナムコMSXタイトル群の中でも、ラリーXとボスコニアンに関しては
見た目はたいしたことなさそうなのにハードウェアの特性上、
ファミコンでは再現な困難だったこの二作が遊べただけでも
個人的には意味があったと思う。
>>434
知ったか乙。
他機種の移植版は確かに電波がやりまくってたが
MSX版だけはナムコ自らの手によるものばかりなんだぜ?
ギャラガとボスコニアン、ラリーXは普通に頑張ってたと思うぜ ドラゴンスピリットはステージの画面写真だけ雑誌に載ってたな。
そこでもうめんどくさくなって作るのやめちゃったんやろな。
765のMSX2ソフトはトーセと電波新聞社とコンパイルとペガサスジャパン製だね。
ドラゴンスピリットでて欲しかった。
MSX2版ドラスピ、誰か作ってなかったっけか
youtubeに動画あったような気がしたけど
>>440
パックマニアは割とよく出来てた記憶があるんだけど、どこ製? >>439
背景だけだったけどマジ興奮したなぁ
その号のMSXふぁんまだ持ってる >>438
個人的にはギャラクシアンより面白くてやりこんだ >>436
ナムコの話になると必ずその3つ挙げるよね
なんなの?それ出しとけば勝てる的な?
それとも同じ人があちこちのスレで喚き散らしてるの? ボスコニアンてファミコンだと難しいの?
全然そう見えない
部分スクロールになるので無理
スーファミのように多重画面やウィンドウ機能がないとできない
MSXはPCG書き換えで擬似的にウィンドウを作ってる
分割画面を廃止し全画面スクロール
レーダーはスプライトでオーバーレイ表示
スコア、残機等のhudは廃止、シーン開始時にまとめて表示
これで行けないか?
吉田工務店でドラゴンスピリット作った俺
やったことないのに
俺も似たような事思った
ファミコンにアレンジするにあたって分割画面にする必要ないよな
レーダーがうまく表示できれば8ビット機最高のボスコニアンになる可能性もある
当時の雑誌でもファミコンではレーダーの再現が出来ないからっての書かれてたな
そんなに難しいのかよくわからんけど
いっそのこと、ボスコニアンのポスターのような画面で
レーダーを見つつ宇宙をワープしながら駆け巡るゲームにしたら?
MSXのゲームがほめられてると我慢ができない
「いやいやファミコンで作られていたらもっと名作になったに違いない…」
なんの根拠もなく主張してしまう
確かにスターラスターは名作だったがね
MSXみたいにパターンを用意して
スクロール機能を使わずにBGのパターン書き換えにすればFCで普通にできるな
ファミコン 東方老桜夢
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
仕組み的にはボスコニアン、ラリーXと全く同じ。
スクロール機能を使用せずBGのパターンを常に書き換える事で
擬似的に縦分割スクロールを実現してる
スクロール機能がないMSXで多用され
ファミコンではほとんど使われなかった技術だが、ファミコンで出来ないってことはない >>448
横分割は当然ながら、縦分割スクロールだってファミコンでちゃんとやるテクニックはそこそこ初期から考案されとるわ なんでそんな偉そうなのかはわからんけど
できるなら何故ボスコニアン出さなかったんかねって話をしてるのよ
>>462
売れないと判断されたからでは?
それ以外理由ないだろ、アホが なんやその喧嘩腰、人間ちっせー笑
当時はやはり技術的に無理だったっていくつか書いてあるな
でもお前が居る限りまともな話にならんからボスコニアンの話はもういいわ
でも実際縦分割スクロールのテクニックは割合はやくから技術的に可能になってたのは事実だけどね
FCゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境の地獄ステージとか
ボスコニアンとかラリーXとかはそれらよりもうちょい前のファミコン発売してすぐあたりに出したかったのだろう
ファミコンはソフトの出来の進化がすごい速かったから、発売して2,3年後になってたらもうボスコニアンとかあまりに時代遅れすぎて売れなかっただろうことは想像に難くない
分割スクロールをせずに、ファミコンのスプライト機能をつかって文字などを表示して多方向スクロールに対応するようなことも最初期ではまだ一般的ではなかったのかな
[FC]激突四駆バトル
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
これなんかまんまボスコニアンに近い FCではキャラRAM搭載になるのでカートリッジ原価が高くなっちゃうからボスコニアンみたいなシンプルなソフトのために…ってなっちゃったんだろうな
MSXではプログラミングテクニックだけの話だけど
いっそボスコニアン・ラリーX一個にまとめて売れば良かったかもw
>>450
俺なんかゲームランドでやった事無いゲーム作りまくったからだいじょうぶw >>471
ゲームランド懐かしい!
最初に作ったタイトルがドルアーガマの塔だわ
ちょうどZガンダムがやってたころだ >>470
ボスコニアンごときに拡張キャラRAMのマッパーなんか必要ないだろw >>447
出来ない事は無いけどマップの点移動に手こずって目処がついた時には発売時期を逃してたみたいだけど
ラリーエックスも ラリーXよりもルート16出して欲しかった
こっちはスクロールないし遥かに移植簡単だ
まあコナミやナムコぐらいじゃないとMSX移植なんて話でないだろうが
サン電子のソフトはないかもしれんが
MSXのソフト出してるメーカーはコナミ、ナムコだけじゃねえぞ
なめんな
カプコンから魔界村が出る予定だったんだ
>>480
戦場の狼は出てたぞ
開発元がカプ内製だったかどうかは知らんけど ドルアーガだけは電波新聞社が移植したほうがよかった思うw
スクロール中ギルが画面中央に固定されないって、ゲームランドと同レベルやんw
マッピーの時既に普通にやってた事を手抜きするって ほんとやる気なかったよね。
ドルアーガ・・・・
BGMも何の工夫もないし。
ギャラガの美しいエコーやボスコニアンのいい音色で培ったのはどこいったw
ドルアーガはフォントもシステムそのままだったしなあ
セガやタイトーはMSXだと可もなく不可もなく程度だっけ?
セガはMSX版出す意義もないし、自分ではやってなかったんじゃ?
タイトーは結構頑張ってたと思う、アルカノイドはコントローラー付けてたし。
要ライセンス料の支払い、前払いで委託生産強制の環境と比べれば
数千〜1万本程度の売上でもMSX市場は、十分利益が出たはず。
ナムコやコナミはもちろん、タイトーあたりから中堅にかけての
メーカーにとっては、そこそこおいしい市場だったように思う。
>>489
MSX1 の無理矢理感が見たかったんじゃない?知らんけど。 背景がリバーレイドっぽくなっていいのならMSX1でもスムーズスクロールでゼビウスっぽいの出来たかもね
P6のタイニーゼビウスmkIIをMSXで動かすチャレンジ
LDとかVHDでなら出来たかもね
ゼビウスマップって売ってたじゃんVHDだっけ?
背景とBGMはLDでキャラクタと効果音はmsx側で対応
>>484
背景2面分とBGMだけはゲームランドでかなり再現度高いの作ったw
BGMとブラスター発射音だけはMSX2版のPSG版とほぼ同じ出来で
MSX2版出た時ワロタw
>>494
画面に関してはタイゼビ2よりけっこう奇麗に再現できると思う。(スプライト2枚使う場合)
あとは8ドットスクロールとに目をつぶってアドーア・ギレネス浮遊を諦めるくらい 2面分=ステージ2までね。
タイゼビのもっとも評価してあげるところは
どっちも安藤が浮遊してる事だと思う。 そこだけはFCを超えてる。
FC信者自重
ドットがつぶれてるので
ああこんなもんかと思ったw
>>499
言うても8ビット機の、当時実際に販売されたゼビウスの中で上から3番目くらいに出来がいいのはファミコン版だけどね。PCE版MSX2版は純粋にゼビウスか?って言われるとちょっと違うと思う。まあソフトのタイトルからして違うけど
>>496 さんの言う通りMSX1でもまあまあの見た目のゼビウスが作れたと思う。メガロムが出た頃にはゼビウス自体の旬が過ぎてたから仕方ないけど。やっぱ当時はいくら非力でもスプライトが使えるのはデカいんじゃないかな 逆にタイニーゼビウスのアバンギャルドさに
パソコンってすごいんじゃないのか?と思ったクチなんでねw
カシオ制作のゼビウスならスムーズスクロールですよ!
>>502
MSX1の2ドットスクロール実現してるゲームは他メーカもけっこうあるよん
ジャイロダインとかアバンギャルドとか
>>503
我慢どころか多いに満足したなあ
>>505
地味に面白かったね
楽しかった
>>506
BGMが良かった(セガの家庭用しかやったことないけど) 学校からゲーセン禁止令が出ていたから、ゲーセンなんて中3の高校受験の帰りにふと立ち寄るまで行ったこと無かったな。
もっとも、デパートの屋上のゲームコーナーとか駄菓子屋ゲームとかあったから、全く行ったことが無かった訳じゃなかったけどさ。
そんな少年期だったから「ゲーセンのゲーム」は雑誌の写真でしか知らないのがほとんどだから「それっぽいゲーム」「アレンジ移植」であっても夢中になって遊んだものだ。
あー俺と真逆だ
もともと駄菓子屋でゲームしてたけで小5ぐらいからゲーセン行くようになって
MSXでもファミコンでもアーケード移植にあまり興味持てなかった
それはゲーセンで遊べばいいと思ってたから
だからイーガー皇帝とかはめっちゃ嬉しかった
>>507
スカイギャルドだろう
上のレスにつられてるw 俺が小学校に入学した頃はゲーセン禁止令どころか、駄菓子屋レベルすら禁止されてたわ。
学区内に小さな店舗が寄り集まった商店街のような場所があって、
そのうちのおもちゃ屋の前にインベーダーゲームが置かれていたらしいんだけど、
そこで児童がカツアゲされたとかで、その商店街に行くこと自体が学校で禁止された。
>>512
だれかはつっこんでくれるかなと思ったw
ありがとうw 俺の消防の時なんか
家から50m先の駄菓子屋が「校区外だから」って理由で逝くなとかされてた
(俺の家、ちょうど校区の北の端っこw)
幼稚園(児)の頃から普通に毎日のように逝ってたのにアホかwと思いながら普通に無視して行きまくってたら
チクる奴絶対一人は居て、次の日先生に怒られるw