社会なんて馴れ合いが全てだからな
そいつらが面白いと言えば全部面白い(社内では)
開発者ってどこからどこまでのこと言ってんの?
末端のプログラマーまで含んでんの?
開発者というのは大抵の場合納品すればそれで仕事はお仕舞いだからな
売れるかどうかの品質管理はプロデューサーの責務だけど
そして延期すると億単位で開発費がかさむから大抵はクソゲーのまま出す
これが現在というか20年前からのゲーム開発の流れ
ましてHDの世界になると、おもしろいものを作りたいという意識をもった小規模スタジオは資金的に完全に淘汰された
面白いものってそんなに誰でも簡単に作れないしね
ケンモジサンたちだって駄目出しは得意だけど面白いものを作るとなると難しいっしょ
みんなファミコン時代はクソゲのオンパレードだったの忘れてるよね
予算や納期、色々な制限があるからな
しかもクリエイターは売るんじゃんくて造るのが仕事だし
造っちまえばある意味どうにでもなれだろう
通しでテストプレイしてみるとつまんないってのは分かるけど
どうしたら面白くなるのか議論するには遅すぎる
色々外注に出してるから
費用回収するにはとりあえず出さないといけない
ほとんど全員これはクソだ、売れないと思いながら作り続ける忌み子みたいなゲームはたくさんある
SEだけどなんだこのクソシステムって思いながら作ってるよ
売れないと思って作るなんてゲーム以外でもよくあることでしょ
会社勤めしてればわかるはず
途中からクソゲーだと分かってても作らなければならない
完成させないといけないからな
いつまでも未完成で許されるのは一握りだけ
こんなの絶対クソゲーじゃん、どう騙せば売れるかな
金さえ出させりゃ勝ちなんだわ
ほならねって言われたら困るだろ
どうせ俺の金じゃねえし売れなかったところで知ったことかよって話さ
売れたときはもちろん自分の手柄だがな
鈴木みその読者投稿漫画でこんなんあったな
中々際どかったな
聖剣4は何でああなったんだ?
つまらんと10割が思っただろ
ただの雇われなら売れようが売れまいが自分には関係ないって思ってんだろ
誰も完成形が見えてないから出来上がるまでわからない
組織がデカくなるほど企画立てたり予算取ったり人集めたりする奴と現場で制作作業する奴の役割は明確に区別されていくようになる
現場出身の叩き上げプロデューサーでも現場に入って末端の作業を一緒にするってことはなかなか無い
だから末端の声が上の方に届きにくい
企画が一旦走り始めたらあとは納期最優先だからクオリティを放置せざるを得ない状況に陥ることも多い
末端が頑張ってクオリティ高めてももらえる賃金は変わらないってのが当たり前だしな
こういうのはゲームだけに限らず世の中の多くの組織に当てはまる
ゲーム会社に限った話じゃねえだろ
スレ立てたのは無職か?
予算と納期があるからに決まってるだろ禿
髪の毛と一緒
クソだと気づいたときはもう後戻り出来ないんだよ
あと名作扱いされてるゲームでも開発末期にはこんなクソゲー売れるのか?って気持ちになるからそれに縋って麻痺するのもある
>>26
ゲームではないが映画監督の大島渚が昔言ってたな
頑張って撮って完成させて打ち上げやって
「乾杯!お疲れ様!みんなありがとう!・・・で、これ何が面白いの?」って事がよくあるって
いやいや、お前が作ったんだろって話ではあるんだが フリーゲーム作者に企業の開発力を与えてみたい
必要な作業はテレパシーで各担当者に伝わるものとする
>>5
ゲームエンジンでインディーズゲーム作りやすくなって海外は小規模もそれなりにやってるよ >>26
プランナーの頭の中だけで完結しててちゃんとアウトプットが出来てないんかもね 何が刺さるか分からんもんだし、稀にミラクルは起こる
プリレンダのコンセプトムービーを作ることは
チーム全体でゲームのビジュアルをイメージすることが出来るが
それは見た目だけでゲームの内容まで踏み込んでないんだよな
フリゲーや同人ゲーは開発が小規模だし納期とか予算の制約が弱いからクソゲーって分かったままリリースしてその後放置なんてことはあんまり無い
作者がクソゲーって思ったら半年でも1年でもリリース遅らせて開発するし
その間にベータ版出してプレイヤーにダメ出ししてもらったりするし
リリースした後もクオリティ高めるために何度も修正重ねるのが当たり前になってる
まあ片手間に作ったようなショボいミニゲームとかバカゲーは別だけど
夏休みの宿題と同じやろ
納期が決まってるから空欄を埋めるしかない
答えが合ってようがなかろうがどうでもいいわけです
ハリウッド映画なんかはお蔵入り結構あるよね
ゲームってどうなんだろうな
アーリーアクセスとかいって未完成で売る詐偽ゲー多過ぎだろ
期日に完成しなかったら全額返金しろゴミ開発が
娯楽物って狙って作ったら必ずヒットするって方程式があるわけでもないし
とりあえず納期内に仕上げて売ってみて試行回数増やすしかないわな
ゲーム業界に務めてたけど
予算、納期、クライアントの要望
ソシャゲなんかはむしろリリースがスタート地点でその時点ではバグだらけでバランスもメチャクチャなクソゲーが当たり前なんだよな
客が増えて採算取れそうなら新たに予算注入して問題点を改善してキャラやアイテム追加
別にゲームに限らないよね
君らもいつもどこかで加担してる事だ
上層部「やれぇ!」
部下「はいはい分かりました分かりました」
企画が通っちゃったら基本的にはもう完成するまでやるしかない
小回りが効かない
とりあえず出して良ければ注力とか数打つみたいな戦略はだいぶ昔に廃れた戦略
モバゲ全盛期の話
ユーザーからはそう見えないのかもしれないけど
開発中はそう思っても市場的にそうなのかはそう確信持てない
開発費を使ってしまった以上客を騙して売り抜かないといけないんよ・・・つらいんよ・・・
創作物にずっと付き合ってると初めて見たときの感覚はもうわからんからな
youtubeにある弟者って人が配信してるDetroitってゲームはめちゃくちゃ面白い
エアプからしても最近のゲームで圧倒的な衝撃のアドベンチャーゲームだったわ
ライン工だって売れないと思っても歯車やめないじゃん
そう考えたらセガの名越とかスゲーんだな
当時のセガもよくあんなヤクザテーマのゲームを認める気になったもんだ。結果は知っての通り
作ってみたらプランナーと違うモノが出来上がるのはよくある事
ジャップ企業じゃ納期あるし
作ってる途中で(あれ…このゲームもしかして面白くない?)って気付いちゃう開発スタッフとかいるよな
仕事って自分がどう思うかじゃないからな
馬鹿げてると内心思っていても、既にそうと決まって下命されたならそれを粛々とやるしかない
意見は言ってもいいが、コミュ力皆無な奴のそれは単なる反抗とみなされがちだから気をつけませうw
「どうがんばってもクソゲーしか作れない・・・、騙して売るか・・・」
こんなの絶対クソ企画じゃん…
こんなの絶対クソ商品じゃん…
こんなの絶対クソ人事じゃん…
こんなの絶対クソシステムじゃん…
一度も思ったことがない奴だけゲーム開発者叩いていい
>>70
クソ人事だけはなんか別の問題な気がするがw ファミコン時代は雑誌しか広告媒体がなかったから
サムネイルでまともなゲームに見えていれさえすれば
一定数は勝手に売れた。
昔はクソゲーを出さない会社もあったよ
今は作ってる奴がゲームを作れない奴しか残ってないから
自分達がクソゲーを作ってる事に気付かない
すごく上の偉い人がくそつまんない提案とかしてくるパターンがある
お前は会社のプロジェクトに文句が言えるのか
まずはそこからだ
最近はほとんどないけどメーカーからの持ち込み企画なんかだと納期に仕上げて発売までこぎ着ければ必ず儲かるシステムだった
自社企画でも特にトラブルなく初回プレス捌ければ利益確定の場合が多い
今はDLにシフトしてるからメーカーは相当きついと思う
昔はFFの開発室みたいに小チームであーだこーだと作ってたが、
いまではあらゆる外注素材を組み合わせて作るのが当たり前だから、作ってる殆どの人がゲームの全容を理解できてないか知らない
売れちゃうものがあるからだろ
デュープリズムも社内の評価は低かったって話じゃん
気付いたところでどうしようもない
予算も時間も限られているのだから
プロトタイプを作れない奴が主導権を握ってるか
プロトタイプを作る時間がない
上の人間がエアプしかいないから
まさにうちの会社がそう
決算前に出さなきゃならねーんだよ!金玉ゴルフでもよ!
つまりですね
社長またはプロデューサーの意志を忖度して動いたのではないかと思っています
だから〇〇スタジオみたいに誰かが仕切って全部見てるようなトコのゲームはそれなりに面白いんだろうな
トー〇の社長かお偉いさんが言っていなかったか?
クソゲーができるのは完成品をメーカーに見せる時期が遅くなるからとか
※〇の中に何という文字が入るかは内緒です
任天堂とかみたく東大生集めましたみたいなお勉強バカ集団が俺みたいな底辺が遊んで来た遍歴や感覚を分かるとは到底思えない
別に任天堂には限らないけどここにはそう言う印象が有る
ゲームで人生遊んで来たのかあいつら?
無駄なハード事業といい全く響くものがない
>>94
お前がバカなのとゲームを楽しめてるかは全然別問題だぞ
例えば東大卒のときどみたいな奴の方がお前よりよっぽど深くゲーム遊んでるに決まってんだろ低能 勉強と遊びをバーターで考える悲しい現実逃避そろそろやめようぜ
スペック高い奴は勉強できるし遊びもやってきてる
>>92
トー〇の社長は、
納期優先で100%の完成品に仕上げられなかったモノも
ある事を認めているね
キャラが人気のうちに売らないと発売時期を逃すらしい
※〇の中に何という文字が入るかは内緒です >>1
世の中敗戦処理ってのがあんのよ。おめーが会社作って変えてくれよ >>91
ユーザーはただの下請け大手だと思ってるけど
ぶっちゃけメーカー大手と肩を並べるか下手するとしのぐ規模 クソゲーができる原因は結局のところお偉いさんの突然の思いつき
>>98
ぶっちゃけそれやってたわ
社内でにっちもさっちもいかなくなった企画をどうにか発売にまでもっていく役目
上からも腕を認められてもらっていたが、敗戦処理でやった仕事はボーナスの査定の時にはきれいさっぱり忘れられるんだよね
それで会社辞めた 半日かけて金かけて作った料理が不味かったとして、でも食卓に上げないわけにはいかんだろ。
ビートマニアはスレタイ通り開発陣は思ってたけど出たらあら不思議
商業ゲーは納期があるからクソでも間に合わせんといかんし
なるぞ
でもある程度進んだからもう立ち止まれないんだ
大部分は自転車操業だから
>>99
海外大手はトーセを買収したほうが
日本のゲーム業界を骨抜きにできるし
任天堂にもダメージを与えられる
なぜやらないのか不思議 >>35
kenshiの作者にあたえてあげて・・・ >>94
こういうのってネタで書いてるのか世間知らずが本気で書いてるのかわからないよな。
その辺の奴が方法論も持ち合わせずセンスだけで闇雲にやってもほぼゴミしかできないだろ。 >>85
ほんとプロトタイプとか作れば無駄省けるのにね >>1
>ゲーム開発者「こんなの絶対クソゲーじゃん…絶対に売れないよ…」
自分で開発しておいて、自分から言う奴はいないよ 昔スクウエアで開発やってた知り合いが言ってたけど
常に10本くらい開発ラインが動いてて、たまに社内で各開発ラインの途中経過を発表するんだけど
ほとんど全部クソゲーだっていってた
だってクソゲー作ってる間でも金は必要なんだもん!!!!
>>37
最近のインディーズゲーなんて粗製濫造のクソゲーばっかじゃん 最近のゲームなんてほとんど請負でパブリッシャーのワンマンやろ
コアメンバーは平身低頭で会議でて納期合わせるだけ
かろうじて末端技術者が頑張って色つけてる
ゲーム開発者がゲームやってる訳じゃないし
ましてゲームが好きでゲーム作ってる訳でもない
昔飯野も馬鹿にされてたよなあ
ゲームって大変だよな
こっちは客の要件さえ乗り切れば開発自体は大したことない
ゲームみたいな非機能要件の塊なんてどうやってプランニングするんだ?
またなんJからパクリだよw
嫌儲ならではのスレ立てろよ
開発者ってどこまでを指して言ってんのか知らんが
開発に関わってる奴なら当たり前に愚痴ってるぞ
>>75
「自分だけ大ウケ(他の人間には何が面白いか解らない)」とか
「飲み屋のねーちゃんに約束しちゃったから」とか
「俺のアドバイスで売れたことにしたい」とか
そういうのだろ
害悪以外のナニモノでも無いよな >>94
今時の東大生ってガリガリ勉強ばっかりしてきた陰キャよりも
裕福な家庭で育って勉強もスポーツも遊びもオールラウンドにこなすような
ヤツの方が多いらしいぞ まぁ出来具合によって納期を延ばせれば、クソゲーは解消するんですけどね
開発元がメーカーに納期を延ばしてくれなんて言えないわけですよ
だからメーカーがバカ
頭脳偏重の世の中だから、賢いのが美人とくっついて見た目もどんどん良くなってるしな
穀潰しが消えても構わんのとおんなじように
ゲームが糞になって消えても今の日本にはなんも問題無いやろ
貿易の足しにもならんのだろうし
ただ傍から見たら分かんないんだよね
制作側にとっても妥協の妥協の産物なのか
本気で面白いと思って力尽くした結果滑ってるのか
>>127
おいおいめちゃくちゃ外貨稼いできてる優良業界だぞ
開発もほぼ国内だし 作ってる人間が、その作ってる物に全く興味ないんだもの(´・ω・`)
ジャレコ「燃えろプロ野球」や任天堂「ファミコン探偵倶楽部Ⅰ・Ⅱ」
この二つの美術担当者は同じ人
トーセはこういうファミコンの名作も作っているのです
開発側の担当社員と、メーカー側の担当社員が優秀なら
クソゲーは生まれない
コーディネーターが才能ないのも困るけどね
クソゲー売って失った信頼は開発費より高く付くけど
結局目先の金が大事なだけなんだよ
トーセ
とくに原作モノなどは,流行のタイミングを見誤ると売上げが減るため,
納期を優先して動かすことになる。
そのため,そのゲームを100%と言えるものまで作りきれずに,ときには
“クソゲー”と呼ばれたこともあると話す。
しかし,(発売時期で言えば)ビジネスとしては成功なのだという。
ディレクターが有名だと早々クソゲーできないし
やっぱまとめる人のビジョン?がしっかりしてるかしてないかじゃね?
ゲーム会社ってKPIとかの指標からゲームに必要な要素を落とし込んだりしてる?
選ぶ行為はおもしろい→常にアイテムの選択で迷うようにしよう→ドロップアイテムは数値じゃなく能力で差別化しよう
とか、
ぱっと見の視認性を重視すべき→効果ごとに色分けしよう→それを見やすくするためエフェクトは小さくしよう
とかそういうの
なんか思いつきみたいな要素ばっかりに思えるけど、いっぱいいる開発者はあんまりそういうのちゃんと考えてないのかな
>>138
表で名前出てる人間が有能だとは限らないんだなこれが
>101の人も書いてるが、敗戦処理が居るケースもあるし
そういう人が相応の役職でスタッフロールに出てないこともある 今話題の鉄パイプのゲームって実際にゲームとしてもクソなん?
エースコンバットみたいに、纏まるまでは発売延期したらええやん
>>85
プロトタイプで承認降りなきゃ普通に開発中止だよ
今時のクソゲーってそういうのじゃないだろ
時間がなくて途中でばっさり切ってるとかバグが多すぎるとか作りこみが甘いとかそういうのばかりで
コアな部分が破綻してるゲームなんて少なくとも大手じゃもうなかなかないだろ 自分の作業だけをやるだけだから
完成品がどうなってるのかなんて知らん
トーセの斎藤社長は、地元・京都のローカルTV番組にたまに出演している
バスにラッピング広告でトーセを宣伝もしている
派手な人だ
30年前は地元民でさえ、トーセの存在をよく知らなかった
任天堂と対立するセガのメガドラゲームを、
四条大宮の分室で隠れるようにひっそりと開発していた忍者のような会社
開発元は開発したゲームのロムを、ちゃんと販売元の担当社員に見せているんだ
そしてOKを貰ってから商品化している
納期優先だから、時には無理なスケジュールでクソゲーも生まれる
漫画キャラものなんかは発売時期がずれると人気が落ちたりして、
売れなくなるから強引に販売して利益を上げる
お蔵入りは普通にあるよな
いつも自信を持って出せたら素晴らしいけど
納期が迫ってきて何とかほじくりださざるをえない状況に追い込まれる
こういう疑問持つ時点で会社組織がどういうものか分かってないだろ
難易度を理不尽さで履き違えててもおもしろさがあれば良ゲーになる
>>154
むしろ会社組織だからこそ
商品開発のときは優先順位付けるもんなんじゃないの?
ここだけはおもしろいポイントだから優先してつくろう・・・時間がないときはこっちは外そう・・・
みたいなのはできないもん? 言うだけならアホでもできるけど誰が治すんだよ
直すのだって金かかるんだ
任天堂はいくつもお蔵入りソフトあるだろ
余裕ないところは無理なんだよ
打合せや制作してるうちにどうでもよくなっちゃうんだよ
やれって言われたからやってるだけだよ
面白いかどうかなんて知ったことじゃない
社内レビューで作品に対して批判じみた事言うと飛ばされるから
開発者はクソゲーだと思ってもそこそこ売れちゃうことってあるからな
地球防衛軍シリーズや龍が如くシリーズは1作目は完全に馬鹿ゲーネタゲーなのにそこそこ売れたから人気シリーズになった
ゲーム業界に限らぬ大企業病だわな
アレだけ会議繰り返しても駄目出しできないんじゃ無駄だろっつーの
クソゲーだって分かっていて
なんとかしようとする方針打ち立てたとしても責任取れないし
結果論でしか語られないから前のままのが売れたかもなーって話になって終わりだし
>>140
良くわかんないけどそれで面白いアドベンチャーとか格闘ゲームとか音ゲーとか縦シュー作れるの? >>111
スクエアってすっげえ小さい仕事でも
必ずスタッフロールにのせてくれるからうれしかったと言ってた人がいたな
ただ最後の砦だからスクエアに拒否されたら業界引退クラスだったらしいが クズエニはバグ指摘しても直さないで発売するって愚痴は聞いた
>>113
昔のゲームの焼き回しが多い
それ神トラだろってのがあった