8は終盤で種からスキルポイントとれるやろ?ちがったか?
そこに行くまでどんな過程を辿るかに意味がある
完成させたときにはもうやることはあまり残ってないし
制限なくても極振りして結局テンプレート化するのでインフレ抑えるための制限が目的だと思うよ。
自分は良くわからないので最大まで振れる様になってから確認して振った。
スキル振れる上限がレベル×2+25だからポイントあっても上限引っかかるんだよな
ちょうど今ドラクエ8を初プレイ中でラスダン残すのみ確かに自由度があまりない気がする
色々な攻略サイト見ると主人公はブーメランは優先度低いとか結局みんな同じようなことしか言わないしな
ヤンガスをハンマー特化にしたらとんでもないゴミになったでござる
とりあえずどうしても当たり外れはあるしそれでなくてもいろいろやってみたいからスキル制なら気楽に降り直させてくれ
あと8の問題はまずルートが直線4つあるだけなところだろ
FF10の何とか盤もそうだけど全部きっちり埋められるのが良いw
未完が何かを掻き立てる
レベル上げ完了後に振り直しできるわけでもないのに雷光一閃突きのためだけに槍に振るのもなんか違う気がしてならない
最終的に同じでも過程が変わるやん
初回からウィキ見てやる人には意味ないかもしれんけどな
過程変わるパターンだと最終的にも同じにならないんだけどなDQ8は
振り直しないからw
・レベルアップ時に得られるポイントが毎回バラバラ
・次のスキルまでのNEXTがバラバラ、NEXT確認も不自由
・NEXTを満たさない振りは何の意味もなし
これでレベルアップごとにどこに何P振るか聞かれてもイライラするだけだったわ
カスタマイズさせる気がまったくないし、キャラの個性や方向性なら
職業制のが数倍わかりやすい
ヤンガスで斧に振らない選択肢ないし主人公に剣振らない選択肢もない
そこら辺あからさまだから外す事はないがそれならレベルアップで習得していけばいいし最初からスキルポイントとかいらんやろとは思う
DQ11もにたようなシステムだった気がするけどアレは胴だっけ
どっかで振り直し出来たから気にならなかったな11は
11は物語中盤で振り直しが解放される
11Sだと最初から解放されてる
キャップもなくて好きに振れるから11は許した
はやぶさ2本手に入ったから片手に振って通常攻撃だけでダメ出すスタイルとかやって遊べるし
No1じゃないアタッカージョブを育てても意味ないよなぁ?
コマンド1発でそこそこダメージ与えるのと数ターンの仕込み必要だが大ダメージ与えるのとではプレイヤーの嗜好が違うからどっちが良いとは言えないと思うよ
>>5
初登場である8のPS2版はそのスキル取り置きが不可能なんよなぁ
レベル上がる度にスキルを振らないとゲームを進められない 振り直しできるとスキルポイントの意味が無くなるとかいう理由で3ds版でも振り直しは実装されんかったな
振り直せた方が色んなスキル取ってみたりして楽しめると思うんやけどなぁ
自由に振り直しできるならレベルアップでスキル覚えるのと変わらんからな
11のスキル振り直しは数千ゴールドのペナルティだったけど安すぎてペナルティになってなかったし
スキル振りで個性だすのはDQにあってないんじゃないの
どうせオススメの振り方が確定しないと遊ばないって人多そうだしね
組み合わせで個性を出せるんなら降り直せようがレベル取得とはぜんぜん違うんだけど
8は組み合わせが武器とその他一種の配分くらいのもんだからなぁ
いやもうこんなもんなら素直にレベルでぜんぶ取らせてくれって感じだが
いつでも手軽に振り直しができるようにする事で
その時の強いスキルに振ったりして、いろんなスキルも堪能でき
良いんじゃないかと思うんだが
いつでも振り直せるならスキル振りするシステムの意味ないだろ?
なにも選択せずに全部覚えられればいいだけで
弱いけど範囲が使えるブーメランかメタルのために槍かと選ぶ意味すらなくなる
>>40
いつでも転職できるなら転職の意味ないですか? >>41
ん?ダーマの神殿ってなくなったの?
転職したら使える技とかも変わるしそれ自体が制限でしょうに馬鹿だなあ 8のしょぼいスキルルートでいきるかどうかはともかく
普通にプレイすると実際にスキルとって使ってみるまで挙動がはっきりわかんないんだから
試した上で取捨選択できないとビルドの概念が機能しづらいよ
ビルド組むのが好きか嫌いかでスキルシステムの振り直しがいるかいらないかは変わるわな
8のスキルシステムがクソなのは同意だけど
DQ8のスキル振りなんか通常剣でメタル槍斧他はキャラ固有とかだろ
そんな細かいこと考えてスキル振るようなゲームではないと思うがw
他はともかく、スキル概念無しの自動取得で「ぱふぱふを覚えた!」ってされるのと自らの意思で「おいろけ」に振ってぱふぱふを覚えるのとでは色々と捗りが違うということだけは言っておきたい
そういう判断すらもできなかったような?
どの武器の何ポイントでメタル対策スキルあるとかも開示されてなかったような
考えさせたくないならそもそもスキル振りってシステムにすべきじゃないんよね
好きに振らせて詰んだり、やり直し出来ないことに文句言わない客ばかりなら自由にやらせるけど
日本人はある程度テンプレがないと出来ない子多いからね
>>48
なんならレベル99でスタートがウケるじゃなかろうか
究極には戦闘なしで >>49
PS2版ではその振らない選択肢ができない
レベル上がる度に強制的に割り振らないと次に進めない どんなダメな振り方してもクリア無理とかにはならない?
DQ8なんてどう振っても変わらんでしょ
わざと全部に平均的に振って弱くてクリアできないってクレームいれてるようなヒネクレバカは知らんがw
最低限の呪文特技はレベルで覚えるしな
スキル適当だとFC版DQ2で最適にふればリメイク版DQ2くらいの違いに収まるんじゃないだろうか
5や9もクリアの難易度は低いしプレイヤーによってこちらの強さが結構変わってくるドラクエは基本的に難易度低い印象がある
スキルなしできつそうなのは裏ボスくらいか
即死ダメージで攻撃されるから、エイトククールの大防御やらゼシカのザオリクないと結構しんどいくらいでゴリ押しでも行けたと思う
クリアできないとかはないが打武器を選んだ人が斧の話を聞いたらいい気分はせんよなとは思うw
スキル、テンション、錬金釜
8で追加された新システムって全部つまんなかったな・・・
どれも面倒が増えただけで面白みになってなかった
>>42
スキル振り直したら使える技とかも変わるしそれ自体が制限でしょうに馬鹿だなあ 錬金釜はそこそこ
まぁ8は鳥山ワールド走り回るのが面白かったんだな
えーDQに錬金とかいらないと思う
開発の人はあんま考え過ぎて店で買う宝箱から拾う敵からドロップしたのを使うっていう普通なことの良さが見えなくなってるんじゃないか
1.露骨に優遇されてるいやらしいスキルラインがある
2.取らないと中身がわからないのにペナルティ付きスキル振り直しがない
3.自由に選べる割にスキル複合技がなく多様性のある選択肢の大半に意味がない
DQ8もう覚えてないけど、こういう要素が一つでも入ってると、無駄になった感が出てきてイヤだなぁ
そもそもの話、ドラクエにとくぎ要らない気がする
DQ6なんか特技連打ゲーなのに特技でMP減らないからまじで何も考えずに作ってたんだろうなと感じる
最近のDQも特技連打ゲーなのにMP減るからMPなくなると敵がまともに倒せなくなって
ボス前に露骨な宝箱が置いてあって中身がMP回復薬w
これ使って全滅するとMP回復薬の再入手が困難で詰みかけるというね
最近のってどれのことやw
少なくとも8、9、11じゃ詰みかけたりはせんと思うでw
SFC版の6でバイキルトきあいためせいけんづきで1000ダメ行ったのを見ていよいよおかしい事になってきたと思った事はあるなw
8は旅をして要る感じ
11は県内をグルグル回ってる感じ
正拳突きが岩石落としと同じ属性で岩耐性ある奴に当たりにくいとかいう話最近知った
テンションが100たまるかどうかは50%だにゃーみたいな無駄要素いらんよな
合成も会心がでるかどうかは50%だにゃーとかランダムばかり
他のRPGに合わせようとして足した要素が全部必要無い(´・ω・`)
もょもとやライアンみたいに通常攻撃が強くて会心が必殺技みたいな脳筋でいい
6は賢者呪文はともかく魔法使い呪文の取得がはやくてMPも馬車で補いやすいから
イオラベギラゴンあたりはむしろ他シリーズより強いぐらいだったりはする
ゼシカの素手スキル100でマダンテ習得とかおかしいやろ?
他を見ると杖が素手しかない感じだし
素手ザオリクでもおかしいかなって思うし、他のスキルとの兼ね合いとマダンテの有用性からしたら素手でよかったかなとも思う
w
ムチスキルでマダンテだったらムチが最強すぎる
短剣スキルだったら悲しすぎる
でも格闘も悲しいか
素直に杖100でよくね
リメイクだと双竜打ち弱体化してライトニングデス強化されてて、最大ダメージ出せるのはライトニングデスになってるぽいな