◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】155面 YouTube動画>18本 ニコニコ動画>1本 ->画像>5枚
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このスレは MEGA DRIVE MINI 総合スレです。
ユーザー同士みな「仲よく」語り合いましょう。
ミニ1:2019/09/19発売 42作品収録 (6980/W8980)
ミニ2:2022/10/27発売 60作品収録 (9980)
※MEGA-CDやSUPER32X等のセガ関連の話は、
当スレでは特にスレチ扱いとはしていませんが程々にしましょう。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(※他にもSEGA関連のスレは色々とあります)
(本体改造に関する話は 別にある専用スレへ)
■前スレ
【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】154面
http://2chb.net/r/gsaloon/1720712075/ メガドライブミニ情報まとめ @ウィキ
https://w.atwiki.jp/megadrivemini/ ※ (ここのスレの住人の方による作成)
1991/02/15発売 バトルゴルファー唯祝30周年
予約受付中
P-47 IIMD 【Amazon.co.jp限/定特/典】オリジナルサウンドトラック(8cmCD) 同梱
海外の技術者がセガの未発売ハード「Sega Neptune」を再現。
実際にGenesis/スーパー32X/マスターシステムのカートリッジも動作
ライター:箭本進一
海外の技術者がセガの未発売ハード「Sega Neptune」を再現し,
話題を呼んでいる。
実際に動作する基板を作成し,
当時の資料をもとに作った筐体に収めた動画も公開されている。
Sega Neptuneは,1995年ごろに発売されるはずだった幻のゲーム機だ。
「Genesis」(海外版メガドライブ)と,
その周辺機器「スーパー32X」が一体化しており,
よりコンパクトにゲームを楽しめるようになる予定だった。
しかし,
この頃すでに「セガサターン」と「PlayStation」といった次世代機が展開していたのに加え,
Sega Neptuneが高額になることから発売が中止されたという経緯がある。
当時の雑誌では筐体の写真も掲載されており,
プロトタイプがアメリカのNational Videogame Museumで展示されたこともあり,
発売されていないのに名前と形は知られている状態だった。
そんな経緯もあってか近年,
Sega Neptuneを再現しようとする動きが各所で起こっている。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20250117059/ メガドライブミニ2って結局何台くらい出荷されたの?
発売3日くらいでもうどこにも売ってたなかったし、PCエンジンミニより出荷台数は多いのかね
3日目ぐらいなら普通にセブンのレジ前で売ってたのは見た
ドラミニ2ってAmazonだけじゃなかったの?
発売一カ月前には予約も枯れてた
ジェネミニ2は在庫復活したりしてたけど
近所のGEOにも入ってたけどその日のうちに売り切れてたな
フリマでも初日から15000円くらいで下がる事はなかったし、どこでも定価販売は発売日数日で消えたな
けど早ければネットだけでなく実店舗でも買えるようにしてたし、再販はないから早く買ってねと忠告を入れてたSEGAの販売方法は一定の転売対策にもなってたし評価出来るわ
最初の発表があった時に電気屋に予約しに行ったから普通に買えたな
後は予備のコントローラー欲しくてもう1つ本体買おうかと
日曜日に探してみたら大半は売り切れだったが古市にはそこそこ残ってて
色々悩んで一週間後に売っていたら買おうと決めて再び訪れたらまだ残ってたので確保した
後は買ってないがゲオアプリで在庫検索してたら在庫無し表示が幾つかの店舗で
キャンセル分なのか再入荷なのか知らないが一斉に有り表示に切り替わった日が
あったので欲しい人はその時買えた可能性がある
ゲオで予約して当日開店直後に買ったけど
予約したときに日曜まで買わないとキャンセルになるよって言われた
実店舗だと発売日直前まで予約できたみたいだね
地元のヨドバシで発売日の前々日に普通に予約できたよ
俺よりのろまはそうはいないでしょ?
ミニ2を買うために再就職したよ
それよりもナイトストライカー新作&復刻の方じゃないのか…
今年はマイアーケードのセガ系ハードとスイッチオンライン+で追加メガドラタイトルが
あるくらいなのかな
キングコロッサスが入ってたんだから、メガドラミニ3が出るなら孔雀王2もワンチャンあると思う
ミニシリーズで初コーエーの三国志3も記念でまぁ嬉しかったけど、色んなハードで出てるし何故これかは疑問でもあった
セガの三国志列伝の方にすれば良かったのでは
コーエーミニも出してくれコエテク
本体の形はお城で
DDRminiに続いてX68000miniのCPUがスペックアップしたな
8年落ちだけどDCくらい出来る?
セガの忍の新作の情報来たねPV見たけどスーパー忍Ⅱぽい場面もあったわ
最近のレトロゲーム風アクションぽいかな
まだベアナックルⅣを買ってなかったんだが、あれ1人でも楽しめる?
今ダウンロード版が安くなってるから迷ってる
新作の忍作ってるのベアナックル4のとこなんだな
過去IPの蘇生は基本内製だと思ってた
>>27 コンボ依存気味だけどシリーズで一番好き
アクセルのみオールSクリアまでやった
ベアナックル4やりたさにXboxoneX買った俺。DLCのサバイバルモードも買って進めると過去作のキャラも使える様になるし楽しいぞ。
忍の新作のレトロモードはキャラ以外もレトロにしてほしい
>>27 Android版が割引とかクーポンとかで16円で買えたわ
スマホタッチ操作の上になんかボタン分かれててやりにくい
パッド要るなこれ
>>31 ベアナックルコレクションとモンスターワールドコレクションとガーディアンヒーローズとパンツァードラグーンオルタもいいぞ
海外アカも作ればカプコンのD&Dも遊べちまう
海外といえばジェネシスクラシックスもう売ってないんだっけ?
ミニともだいぶ被るけど
例のサブスクの準備の為か謎だけどスチームからもジェネシス系の配信止めたみたいだね
残っているのはスイッチオンライン+だけか
メガドライブミニ2の相場しばらく見ないうちにエグいことになってるのな
今の相場35000円になってて驚いたわ
まあ発売前の予約では買えた時期があるけど
店頭の販売は殆の場所でその日の内にうちの近所は消えてた横浜だけど
まあっこれだけ中身がいいと高くても欲しい人がいるのかな
スペハリと2の拡縮リメイク目的で買ったけどそれだけでも元取れる
あぁ播磨灘だけで元とれたよな
日本人の魂を揺さぶる名作だったわ
最初の2、3人で止めたけど
ミニ全般の相場かなり高騰してんだな
やっぱ出してくれるだけありがたかったんだ
メガドラ版のスペハリの音楽に関しては内蔵音源だけど
この音が当時に出てたら自分なら1日中サウンドテストで音聞いてただろうな
それだけXGMドライバーが強力なのか、M2の人の話だとFMのチャンネルもメガドラのほうが多いらしいし
当時のromの容量でXGMが使えてもPCMに容量食いすぎて使い物にはならなかっただろうけど
ミニ2のスペハリ2の音楽はアーケードの1に寄せてきてドラムやベースなんかはアーケードの1のものまんまだけど
YouTubeなんかで見ると意外にこのアレンジは賛否両論あるんだね
元の音色のほうがメガドラらしいとコメントしてる人を結構見かける
ボスの曲の関しては自分も元のオリジナル方が好きだけど
メガドラミニ2のスペハリで拡縮なしVer.って動画どこかで見れるんだっけ?
>>41 1.アレンジした奴がダライアスexでやらかした奴だから
2.原曲というかBo.軽視だから
3.サウンドドライバもROM容量も当時だったら不可能でもしメガドラに拡縮載ってたら?からかけ離れてるから
忍の新作は嬉しいけど
PS2に出てたポリフゴンゲーのShinobiやKunoichiの続編
出してほしいな
セガはPCMとPSGをまちがえ 音をガビガビにしている
PSGチップの無いゲーム
The Addams Family
Chips:YM2612
Developer:Ocean
Publisher:Flying Edge
Systems: Mega Drive
Composer:Jonathan Dunn Vic Mizzy
立派な楽器の音だ
ダウンロード&関連動画>>


@YouTube ファンタシースター2は音源ワンチップだが
バチッ バチッ
当時なかったメガドラソフトまざっとるよな 南京大虐殺の歴史捏造のようにな
94年にバックアップCDがあったんだそうだな? バカおばさんの家には
ミニ2は若干高騰してるけど、ミニ1はそうでもなかった。
たまにテトリスとビューポイトやるぐらい。
実ソフト持ってるしなんならPCに取り込んでるからそっちで気軽に遊べるメガテンとかをクリアまで遊んでから「いやいや遊んだことのないヤツ遊べよ俺」って我にかえったりしてしまう
これがセガロゴだ
レゲーなのに16:9で配信してるものは見る気が失せる
その時点で分かってないやつということが分かる
ネオジオ発売のビューポイトをメガドラとか無理があるからな。ラグいし。
だがそこがいい。セガ・サターンのバイオみたいなもんや
>>62 そやね
こういう無茶移植は嫌いじゃない
音楽も精いっぱい頑張ってる
無茶移植はメガドラよりPCエンジンに多かったイメージだね
>>64 いや、出ただけマシだろ
移植については、PCエンジンは無理やり力技で移植に挑んでたイメージがある
メガドラはうまく落とし込んでる、悪く言えば小さくまとめてるイメージかな
アフターバーナーの移植はまさにそんな感じ
ダライアスIIもそんなイメージだな
メガドラのアフターバーナーは地味な印象だけど、本物に最も近いんだよね。
メガCDのアフターバーナーIIIには期待してただけにガッカリだった。。
どの部分がメガCDならではだったんだろう
ルナ2は当時なかったソフトだろう 胡散臭い あんなクソ長いロードがあったら大事件だ
616263646566
6人が単発ID 単投キチガイ
連投してる「あたおか」は自分の専用スレに帰れ
ガゾーン (ブルスク) 隔離スレ Part28
http://2chb.net/r/gsaloon/1736295328/ >>66 電波新聞社は非力なハードへの移植でもどこに注力すればゲームが面白くなるのか心得てるんだよね
PC-6001mk2版スペハリとかを見ても分かるし
そういう意味では電波のメガCD版パワドリの無茶移植見たかったんだんだけどなあ
ナイストみたいにドット荒くして3つのCPUフル活用すればPCエンジン版以上のものが出来ると信じて待ってたわ
このキチガイは本当にうざいよ
レトロ版のメガドラスレもこいつのせいで機能してない
糖質のような意味不明なこと書く上に
大量の書き込みするから
気持ち悪くて近寄れない
>>64 書籍の鈴木裕ゲームワークス VOL.1に
収録されているドリキャス版の
パワードリフトが「るつぼ」制作らしい
ただこの本、異常なプレミアがついてる
らしく手に入るかは知りませんが
そもそもメガドラ版のパワードリフトは開発すらスタートしてなかった感じだけどね
電波の人のインタビューから読み取ると
権利だけ軽く取ってしまってその先の開発してくれる人を見つけられなかったと言ってるし
パワードリフトはポリゴンのデイトナUSAより凄いことやってる感のあるゲームだよな
ゲームワークス持ってるんだよなぁ
でもドリキャスが動かんのよなぁ
>>66 メガCDのアフターバーナーIIIはG-LOCの移植みたいなもんだからね…
>>78 パワドリはスプライト敷き詰めてそれで3D空間を作ってるから芸術的ではあるな
ただデイトナUSAはUSAで凄いと思うよ
あれリッジのSystem22の基板なんか比較にならんぐらいの物量を表示できる
40台同時走行させながら60fpsで動く怪物
>>74 アレンジのかかった移植はほぼ個人作だからプログラマのセンスだろうね
そのゲームをどれだけ遊びこんだのか?
なんだそのタイトル何回も何回も
40台デイトナで一度に表示できるわけねーだろ
全部COMだバカが
だから2D-3Dのミラージュフェザーズなのよ。キャラは人型だけどアフターバーナーのオマージュ作品。3Dのスペハリライクはなんか違う
>>83 https://ja.namu.wiki/w/MODEL2 ブルスク(仮称)ちゃんと調べな?
またまた私みたいな格下にツッコミ喰らってる
COMでも車は当たり判定付きで
ポリゴン描画しないといけない
その為背景も遠景になってしまうが
コレもポリゴン数が増加する原因
セガはだいぶ家庭用移植に手を焼いたと言う話
>>80 そうなんだよね
しかもG-LOCはカートリッジで出たし
ソルフィースもそうだけど、メガCDで出す意味が分からない
SFCの初期作品でタイトル画面とかで無駄に回転拡大してるやつあったけど、メガCD作品は幕間デモ以外にスペックを活用したようなソフトを見たことない
>>80 機体、操縦席とか空母とかね
できるところだけ採用して次作感出した感じかな
肝心な地上が。。
>>78 パワードリフトの進化系がラッドモビールなんだよね。
道路をはじめとしてスプライトのパーツをもっと多くしたっていう
パワードリフトについてのインタビューで開発者が「32bitでやらせてくれたらいいのに、、」とか語ってて、それでしばらく経ってラッドモビールが出たから「これがやりたかったのね」って思った
パワードリフトのポリゴンアレンジってあんま無いね
難しいのかな
勾配が急すぎてカクカクしちゃうとか?
もしくはマリオカートでもう済んでるじゃんみたいなことなのかな
>>88 ソニックCD、ヘブンリーシンフォニー、サンダーホークあたりかね
>>92 動画でしか知らんけど、サンダーホークとか、サンダーホークと似たロボットゲーとかコアデザイン社のは凄かったね
ソウルスターもシルフィードも凄かった
こうして見るとメガCDも捨てたもんじゃないんだけどさ、アフターバーナー3みたいなタイトルつけといてコレ?みたいのも多かった気がする
Beメガとかのヨイショ記事とか煽りに踊らされたユーザーの勝手な期待が空振っただけなんかもしれんね
パワドリは正面絵のスプライトしかないのに強引に3Dコースを回転描画しようとしてるところ好き
あれポリゴンで描いたら普通すぎる
コアデザインのジャガーも良かったんだけどね
如何せん地味過ぎた
プレイしてて眠くなる
>>94 AM2の現場でも根気強く何度もプログラム組み直したらしいね
鈴木裕氏も夜通しでやってようやくここまでスプライトが表示できるようになったって
ヘブンリーシンフォニーよりまともに走行できないレースゲームを知らない
音楽だけは良かった
ヘブンリーシンフォニー好きだったなぁ
ちゃんと走ってる感あって
地味に1枚絵のコースの傾きでアップダウンを表現してた
>>96 そうだったんだ
あんなものをメガドライブ発売と同じ年の1988年にリリースしてるんだから
鈴木裕氏はやっぱり凄いし、その後のバーチャシリーズの3D描画に繋がるわけだ
デイトナに40台を停止させ集結させる方法はない
他レースゲーも同じだ
本当に40台いると思ってるバカ
>>101 当たり前だろアホウ
人の揚げ足取ろうとして屁理屈ばっかりだな
アーケード版のコースでも一本の道に
ぎっちり敵車が詰まってたら一切抜けずに
ゲームオーバーだ。まともに走れるように
するだろうよ。例えば時間差で5〜6台ずつ
走らせれば可能だろうが。ん?
コース全体で40台。そんな事も考え付かんか?
これはさっきの韓国サイトからの引用や
>MODEL2が使用された最初のゲームはデイトナ>USA 。 60fpsでグラフィックを表現するのにも4>0台の自動車がサーキットを同時に走ることを実>装した。
40台いるように見せかけてるだけだと言っても理解できんのか バカが生意気にレスすんな みせんなきたねーものを
デイトナに40台を停止させ集結させる方法はない
他レースゲーも同じだ
本当に40台いると思ってるバカ ガキみてーなシンプル思考だな
無知無能バカの思考を見せられるこっちの身にもなれよ 男に雌猿のバカ山なんかみせんな
「40台の車がレースをしている」を「40台の車を同時に表示している」と勝手に解釈を変えて上げ足を取る馬鹿
バカはお前だろ
40台&フレームレートなんていいだして
>>94 パワドリ描画は2Dだけど内部では3次元的な処理してるって
当時Beepかなんかのゲーム誌で鈴木裕氏が話してた記憶がある
一枚ずつ表示の迷路ゲーム
アホをやらなくて済むわけだ
これは暗転してしまっているが
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@YouTube 実際はどうなってるか分からんけど
「車体1台のポリゴンを40台同時表示してもフレームレートが落ちないだけの枚数で構成」
すれば可能よね
洞窟しか無いシャイニングダクネス、ダンジョンマスター ウィザードリィ
無駄に動かしたせいだ
デイトナで不明な点が1つ
バーチャレーシング筐体にも
付いていた視点変更ボタンが付いてる事
視点によってプレイヤーが存在する画面に
敵車がいきなり現れたり、消えたりする為
その分に関しては「敵車」のポリゴンデータを
すぐ表示する為バッファに保持して置く
必要があるのかなと
プレイヤーの車から見えない(※影響のない)
敵車については「点」として保持させて
使用ポリゴン等を減らしているかと
(※これはあくまで私の推測)
マシンパワーがあるなら113番の方の
方法が1番現実的なんですが...
この辺りは分からないですね
ダクネス最後まで同じダンジョン
ダンジョンの色違いという哀れ
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@YouTube ゼルダ64に似てるな
アクションじゃあるまいし
苦労してダンジョンがスクロールしてもなんにもならない
>>116 あぼーんでレスがほとんど見えないんだけど、当然最適化はしてると思うよ
敵車の走行データは常に更新しつつ、遠くの車は少ないポリゴンで構成して、特に視点4は一番多く表示させなきゃいけないから、だいぶポリゴン数を少なくしてると思う
>>110 スプライトの位置計算ね
AM2の十八番
スペハリだってそれなりに計算してる
弾の当たる位置とか、ハリアーが移動したときにオブジェクトが視点と連動するとか
>>116 見えてる範囲だけで描画してる
見えてない車は位置計算だけ
画面内に入る車の数は制御してるでしょ
ある程度先の車は見えない(描画しなくてもいい)ようにコース設定するのも重要
それでも見通しのいいコースがデイトナのウリなものだから、家庭用では描画限界丸見えの状態に(リッジは近い距離だけの描画で済むよううまくやってる)
ドリキャスの何かのレースゲームで遠くの車も描画されてるのはやはりインパクトあったね
デイトナが完全に40台プレーヤー参加型だとしたら描画めちゃくちゃだっただろうね
一画面に集中することもあり得てしまう
一応ネトゲも12人くらいが限界なんだが
128人できます、とかいうゲームは
まじに戦いしないで
128人を1画面にまとめて遊んでもらいたかったもんだな
サービスやってるうちにな
セレクションみなさい オーパーツゲーム
セレクション 2もあるよ
マリオカートsfcでどのレースゲーでもできない立体交差できとるやん
デイトナなんかにとても無理な表現
R4の夜のステージなんか上の車線と下で
別れてもよさそうなもんだが
とてもできんのや
ジョジョのエフメガは2Dマリオカートのことやで
全部同じデザインの車にしないとウソがばれるからなw
ジープやトラックや馬なんかいたら
>>127 リッジはスタート直後の起伏とかトンネルがまさにそうだね
NAOMIだったと思うけどワイルドライダーってゲームが好きだったなぁ
動くアメコミなレースゲーム?だったけど
あれってDCで出てたのかなぁ
>>137 全く知らなかった。。
ほぼ感覚はクレイジータクシーな感じね
人を運ぶタスクが無いだけで
セレクションの動画消えちまったよ畜生
いい進行だったのにな
ツタに昇るなんて他にはないで
サターンのデイトナゴミ画面すぎ
よく製品化できたな
バーチャもだが定価で買ったやつはいないだろう
480円くらいが妥当だが
曲はいいからな、1500円レベル
しかし買わないと良さが分からない曲なんで480円以下だ
>>140 当時はあれでもやりまくったけどな
ただ、PSのリッジと比べて負けてる感じはあったね
なので、セガラリーも期待してなかったけど、あっちはとてもよかった
ゲーセンで遊びまくって家庭用に移植されるて知って発売日に買ったスカイターゲットのことも忘れないよ
龍が如くとかに収録されたらまた遊びたい
MOHTER2いいよなMOTHER2
~
メガドライブにピッタリだ
>>143 発売日に買ったセガツーリングカーチャンピオンシップのことも俺は忘れない
膝蹴りで倒れるバーチャ
セガラリーなんて480円のシールが貼ってある
俺もサターンのデイトナは相当やったで
バーチャレーシングが欲しかったがうまくはいかないものだ
後で出た改良版のしょぼいデイトナもやったが
やはり最初のやつがいい
背景が欠けまくる、現実にはなかなかない特別な空間だ
>>142 リッジはリッジでガタガタだったんで
雑誌のAC版の記事とは裏腹に褒められたグラフィックではなかった
セガラリーの車の挙動が抜きん出ていた
セガラリーはAC版にもないリアルな操作感だ 1面で充分となる
フレームレートやポリゴン欠けで言えばリッジの圧勝だとは思う
ゲームとしての楽しさは似て非なるものだとは思うが、俺はデイトナのほうが好きだったな
暴れるマシンを押さえつけながらコースを疾走する感じが好きだった
後のデイトナCEやドリキャスの続編がイマイチだったのは同感
まぁ、もう飽きてただけかもしれんけどね
タイトル忘れたけど兄ちゃんが遊んでたレーシングゲーム、ゲイルレーサーだっけ?
バックミラーにソニックのキーホルダーがぶら下がってたのは覚えてる
リッジにハマったけどゲイルもハマりまくった
世代のせいかスプライト大会はそそられる
>>145 おれも当時そう思ったけど、YouTubeでサターンのレース総集編観たらツーリング~はそこそこ完成度高いのがわかった
(他者のがダメ過ぎてた)
アウトランナーズとクールライダーズの移植を今も待ってる
クール~は曲の版権がネックなのかな
デイトナCEはタイムがきちんと計測されないバグがあってそこで萎えた
当時のタイムアタック企画にバグ確認できるビデオを送ったけど黙殺されたっけ
確か壁当てとかでタイムが巻き戻るんだったかな? ちょっと記憶が曖昧だけど
>>156 え、そうか?
あれだけまともに走れないゲームはなかなかないと思うけど
まぁセガのレースゲーということで期待が高かったんかもしれんけど、ほぼ同時期に発売されたグランツーリスモを見て、サターンの敗北を確信した記憶がある
とはいえ、このスレに入り浸るレベルでセガファンなんだけどね
あれなら自動運転にしてディスク2が主体でええわ
細かいセッティングなんて自分で操作してたら無いのと変わらん
>>162 セガツーリングカーチャンピオンシップは走行すらまともにできないぞ
>>164 なんだそれは?セガラリーの海賊版コピーか?
なんかアカンのかこれ なめらかなスクロールやが
なんでドコドコぶつかるのやコイツ
ハンコンが無いんか
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@YouTube そういやセガラリーはよくぶつかってワオ!とか言われたな
高速走行で壁にぶつからないレースゲーはエフゼロやマリオカートくらいだな
SFCマリオカートのタイムアタックは
あのうるさい漫画家たちがハマるほどよく出来ている
他レースゲーではタイムアタックなどやってられない
150ccがクリアできないとかよく分からんことを言っていたな
メガドラに似たようなゲームがあるがパノラマコットンは昔からあった
レースゲーはなかったのかね
ハンコン無しでのレースゲーは
十字キーでブロック崩しをやるようなものだが
よく出来てるもんだ
セガラリーは操作性がよいから、十字ボタンでもちょっと練習すればマウンテンの後半でも壁にぶつかるなんてことはないけどな
ツーリングカーは機会があればマジでやってみてほしいわ
ちなみに、その動画は最後の方がサターン版な
セガラリーは壁にぶつかると言っとるのに
デイトナやリッジは普通に操作してクリアできる
「セガラリーでワオ!と言われたこと有るやつはいない」と言ってる訳だ
そうか
やれやれクソガキみてーにゲームの上手い下手を談義するのか?
違うだろ
このスレはよ
>>160 なるほど
確かに挙動って事でいうとね。
描画は良いよ(割と)
>>161 セガGTは普通に良く出来てるいいゲームだよ
>>179 描画も全然よくないことない?
当時の思い出だけど10~15fpsくらいで、デイトナより酷かった記憶があるんだが
>>180 セガGTも悪くはなかったけど、コースレイアウトがイマイチだったような気がする
妙にコース幅が広かったり、高速道路から降りるところも無駄に跳ねてハンドル操作が効きにくかったり、と走り込みたくなるコースがなかった
グラも車体が全然キラキラしてなくてマットな質感の光沢でイマイチだった
って俺、文句しか言ってないな
すまん
>>182 この動画がフレーム補間とかされてないんだったら、思ってたよりはよいな
俺の記憶の中ではもっとガタガタでカクカクなんだけどな
>>182 ひどいアンダーステアが出てるぞその車
壁にぶつかるわけだ
こっちの方がいい挙動だ
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@YouTube サターン版セガラリーのキュルルルル
キュルルルルってアンダーのステアの音なんだな
>>>>>>「ちなみに、その動画は最後の方がサターン版な」 D:Qmgwa+OY0
この前ミニ2でシャイニング・フォースと闘技王キングコロッサスをクリアした
シャイニングフォースはテキストが拙く大人にはきつかったが闘技王は楽しめたわ
当時はスルーしてたけどやはり良ソフトはまだ沢山あるな
シャイニングフォースって音楽うるさくね?
戦闘シーンとかほぼ一曲でうんざりしてくる
シャイダクとランドストーカーはずっと聞いてられるけと
フォースはキンキンした曲多いな確かに
次何やろかな
いまだにロードモナークの遊び方がよくわからない
>>196 長いチュートリアルあるからゆっくり遊ぶとよろし
初代フォースのBGM好きで攻略本に付いてたミニサントラ繰り返し聴いてたな
2も好き
そう?
戦闘の度にあのBGMを頭からきかされて嫌になったけど
ラングリッサーはステージのBGMのまま戦闘でよかったわ
しかもSFの戦闘曲は複数に魔法を使わない限り盛り上がる前に終わる
ロードモナークもラングリッサーも全くプレイする気になれない
掴みがない
シャイニングフォースの曲はわりと好きだけど音がチープなんだよな
フルオーケストラで聴いてみたい
vdpの音はあらゆるノイズや
シャイニングの曲の9割がノイズ
サターン版とAC版セガラリーの区別もつかなかった王様気取りはどうしたんだ
IDを変えて書いてるのか?
VDP(315 - 5313)
ヤマハ製のメガドライブ専用カスタムチップである。
表示のみではなく、旧機種互換の音源の機能も内包している。
恥や失敗をウヤムヤにして見無かったことにするわけだな
男じゃねーな
くさいで
ラングリッサー2は最初の兵士雇うみたいな要素の時点で訳分からなくて1面すら途中で投げる煩わしさなんだよな
あれでワケわからなかったら他のSLGなんて遊べんだろ…
えー
極論すると序盤は税率上げ下げするだけで勝てるのに
ま、ユニットひとつひとつ動かし出してからが本番だけどね
>>207 普通なら主人公の武器防具揃えるだけで良くない?
このゲームは最初に主人公と友人の装備を買うともうカツカツなのに傭兵無しだとボコボコにされるし1面から敷居が高過ぎる
シャイニングフォースやハイブリッドフロントが如何に遊びやすいか分かる
ミニで初めてやったダイナブラザーズ2が面白かったからロードモナークもと思ってやったら訳がわからなかった
何か初心者が見てやりたくなるようなわかりやすい実況動画とかないかね
メガCDの実写ムービーはあれはあれでいいんだけど、シルフィードみたいにソリッドポリゴンのムービーを使ったゲームがもっと欲しかったな
実写と言えばナイトトラップを攻略サイト通りに暴漢全部阻止したのに完全クリアじゃなく通常のグッドエンディングになっておかしいなと思ったが恐らく心当たりがあるとすれば暴漢に変装した隣人(善人)を誤って罠に掛けてしまったら完全クリア条件がアウトっぽい
>>214 おーわかりやすそう
これ見てもう一回やってみるよありがとう
ダイナ2面白かったわ。
ロードモナーク自分も挑戦しようかな。
ラングリッサーは一人一人動かすのが面倒いと感じて辞めた
ロードモナークは
あ) ゲーム開始直後に税率を0%にして時間を進める
すると兵士が沢山出てきてどんどん村を作ってくれる
い) 資金が尽きる前に税率を30%にして資金を溜める
う) 資金が十分にたまったら税率を%%にして王様出動、敵の村を壊しまくって死なないうちに帰還しよう
え) 村が十分広がったら拠点防衛で兵士を集めてどんどん攻めよう
お) 面が進んだ柵を作ったり橋を落としたりしての足止めや橋を架けて回り道をショートカットしたりも大事
みたいなルーチン
土地の占領度とかで持ち越し日数が変わるのでハイスコアを狙うのなら細かいテクニックはあるけれど、最初のうちは兵士に細かく指示しないでも税率調整だけでも勝てる感じね
ラングリッサー2も面白いよ
一度普通にクリアしても面セレクトとか隠しショップとかでやり込んだりね
主人公の姿とゲーム内容が合ってない
RPGかと思って面食らう
>>212 わけわからんが
ダイナブラザーズができるならできるやろ
グラフィックや動きはいいのに初手で詰まるゲームや
シルフィードの背景ムービーってなんでノイズが全くないんだろ
実写取り込みとは方式が違う?
色数を擬似的に増やしたい時にディザでみたいな減色したら色のグラデーションがメッシュみたいになる
知らんけど
>>224 シルフィードの場合ポリゴンの座標情報のみストリーミングで送られそのデータを元にメガCD側で1フレームずつ生成描画している
ナイトトラップやロードブラスターのような予め完成された画像データを動画として送る一般的なムービーとはそもそも方式が違う
シルフィードの背景はただの動画だよ
単純に色数が少ないからノイズも無いだけ
シルフィードの星雲の方はその他のムービーと同じだよね
そう、ザラザラ感。
当時はmpegもないんだろうからブロックノイズというのとは違うのかもしれんけど、色の境目も滑らかでないし、ドットも解像度が合ってない感じ。
シルフィードはめっちゃソリッドなのはなんで?
>>227と
>>228って、どっちが正しいの?
昔のBEメガの説明では前者だったような記憶はあるけど、このスレでは後者のただの動画って読んだんだけど。
俺も当時はポリゴンとして表示してると思ってた
しかし10年以上前にシルフィードの背景動画のデータを入手して再生したことで認識が変わった
シルフィードのCD-ROMにはステージ毎に専用の動画データが格納されていて、それを再生して背景にしている
>>233 クリアまで約45分、ステージの全背景がムービーだとして
ノイズの無い綺麗な動画ファイルが1枚のCDROM内のデータ領域200MB弱に全て収まっているのかね
そりゃ別の意味で凄い
当時の動画技術ってMotionJPEGみたいな感じで、静止画を必要なだけ用意する形式なのかな
それで言うと、別のマシンでプリレンダして静止画にしたうえでパラパラ漫画方式でメガCDにぶち込んだ感じか
たしかにそれならノイズもないか
シルフィードの背景ってテクスチャ貼ってない単色ポリゴンかつフラットシェーディングだから、単なるランレングス圧縮でもそこそこ圧縮率高いはず
>>231 前フレームと今フレームでの違いがある部分だけを書き換える方式だったと思う
だから途中再生みたいな事が出来ない
1面は隕石がメインだからフラットなポリゴンだけで構成されててノイズ?は無いけど
ステージが進むとフラクタルな背景が出て来るけどこの時はノイズっぽい?画像になるよ
ノイズって多分デザリングの事を言ってるんだと思うけど
>>235 別PCでムービーを作って1フレームずつ分解して行って差異だけ抽出してムービーデータを作って
メガCD側ではそれに沿って再生して動画として見せてるとかそんな感じだったと思う
メガCDでムービーを作ろうとしてもCDのデータ転送が1フレーム辺り2.5KBしかないから無理があるんよね
相当小さくするかコマ切れムービーをオンメモリで再生するしかない
>>234 PCで再生したらほんと小さいサイズの動画ファイルだったよ
検索したら誰かのブログもあった
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/201412303.html
ラングリッサー2の1面が難しいって
もしかしてレオンとレアードを倒そうとしているんだろうか…
なるほど、勉強になりました
みなさんさんくす
当時は背景とキャラがきれいに馴染んでたから、座標だけを流し込んでリアルタイムでポリゴン描いてるかと思ってた
もちろんムービーでもスゴイんだけどね
それならそれで、その手のゲームをもっと作ってほしかったけど、やっぱり技術的にどのメーカーでも出来るってわけでもないのかね
同じようなのってスターブレードくらいだし
>>240 このブログに全ての答えが書いてあるね
めっちゃ興味深かったわ(半分くらいは意味がわからんかった)
>>235 シルフィードの動画は大まかに言うと
画面を8x8のブロックに分けて同じパターンになるところは使いまわすって方式、例えば宇宙の黒いところはみんな使いまわし、フラットポリゴンで同じ色のなしょも使いまわしって感じです
mpegとかH.264とかのモダンな画像圧縮とは別物ね
×なしょ(nasho)→○同じ色の場所(basho)
>>244 なるほど、それで差分ってことね
データ転送のこととか知らなかったけど、そういうことを考えたらプログラマーの腕って大切やね
シルフィードの背景が3D計算のもとで作った動画だというのは当時から語られてたけど、
星の凸凹表面が背景のガクガクしたステージはリアル計算じゃなかったっけ?
ポリゴンとは別の技術だったような(当時この技術のほうがアピールされてた)
呼称忘れたけど
フラクタルじゃね
あれはリアルタイムなの?
フレームレートが落ちてるから同じ方式ではないんかもね
誰か教えてくれ
PCエンジンやメガCDのドットの紙芝居を動画とは言わんな
PS1のムービーは動画や
>>249 フラクタルだね。当時そういう話で友達と盛り上がってた
けどあれもムービーだったと思う
ファイアーエムブレムと違ってラングリッサーシリーズの1面はほぼほぼガチの撤退戦だから撤退だけすれば難しくないが、そうは言っても少しは戦えるんでしょ?と思ってるから凄く難しく感じてるんだと思う
1面は面セレで戻ってくる用の難易度なんで撤退しよう
後、武器は後回しでもいいから傭兵を雇えるだけ雇うといいよ数は力だよリーダーの指揮範囲内ならバフ乗るからそこで戦わせよう
メガCDはDVDよりノイズのない動画を再生できたんかね
ムービーの中でキャラを動かすのはFF7でもやってたが
ノイズが酷かった
おっ動画あったんか
もっとマシなPCで再生すればええのに
それが動画なら一時停止で障害物を破壊できたり
逆再生すれば後退できるな スローで逆噴射や
別チャプターをつなぎ合わせれば視点変更や
クロノアなどPS1の固定スクロールのゲームでも使える
無駄にガコガコさせずに済むんだな
そういえばシルフィードの音楽はPCM活用とは言ってもリアルタイム演奏でなくてストリーム再生なのね
>>248 それも普通に事前に計算済みの動画
フレームレートが落ちるのは圧縮が効きにくいシーンなので描画に時間がかかるため
>>257 PCの動画は基本的に差分圧縮なので巻き戻しはできない(モーションJPEGのようにキーフレームしかないフォーマットを除く、シルフィードも巻き戻しできるフォーマットではない)
プレイヤーが逆再生をできるのはキーフレーム単位で戻った後で目的のコマまで再計算するとか、デコードした映像をキャッシュしておくとかそういう工夫の賜物であって、実は結構大変な処理
(そのためプレイヤーによってはキーフレーム単位でしか移動できないこともあり、この場合はコマ単位の逆再生は不可能)
シルフィードって背景は動画だけど、スターブレードと違うところは背景にも必要に応じて当たり判定が1フレームずつ用意されてることだよね
自機にダメージ入るし、こちらの弾もせき止められる
スターブレードは極論すると背景動画無くてもワイヤーフレーム部分だけあればシューティングゲームとして成立するけど、シルフィードはそうはいかない
たまに「ターンレフト!」とか言って補佐してくれる部分はあるけどね
いや、違うか
ストリーム化したのは投稿者の加工のケースもありますね、実際どうなのかは実物調べないと不明ですが、動画に加えて音声ストリームを16KiB(8kHz8bitステレオの場合)も読むのも大変なのでやっぱりリアルタイム演奏の線が濃厚ですよね
>>261当たり判定のデーター軽視雲いくつか考えられますが、帰宅したら動画デコーダーのソース読んでみます
何かしらヒントになるかもしれないので
データー形式も(今のノートに変えてから隣り合ったキーの押し間違いが多い、デスクトップだと大丈夫なのでキーピッチか……)
>>252 ムービーなら他のステージ同様、もっと描画速度は早いはず
検索してたらこんなスレが
私?アンチではありませんが
色々な意見や説があるのではないかと
過大評価】 MCDシルフィード被害者集合 【垂れ流し
(※見るだけにして下さい。レス追加厳禁)
http://2chb.net/r/gamestg/1196020112/ 騙されたみたいに思うほどのことか?
知ったらへーへーボタン押す程度の事だろうに。。
当時からムービーだと開発者がインタビューで言ってたからわかってたし(フラクタルは違うと思ってたけど
>>260で納得)
そのスレ住人はアーケードのアフターバーナーが回転機能無い事にも文句言ってそう
あんなにハマったシルフィードもPS2のは何故か触手が伸びなかった
流行りとはいえもう他のゲームで見飽きた画面だったからかな。。
当時はCDの容量を活かして背景をムービーにしたシューティングが出てきた時期なんよね
AX-101やマイクロコズムやスターブレード(MCD版)など
その中でもシルフィードやスターブレード(MCD版)は背景がムービーだけど、生ポリゴン風にしてある
まあ元のPC88シルフィードもシューティングゲームとしての評価よりソフトウェア技術的評価の方が先行してたからね
それにゲームの良し悪しや好き嫌いは個人の主観だからいくら議論しても答えはでない
88版シルフィードはレーザーが良いんだよね
MCD版にもレーザーがあればもっと良かった
88版は曲も好き
88なのにザカリテが喋るとか技術デモ的な側面も強かったね
PC88とかは何かとプログラミングテクニックによるスピードが売りって見かけたような
スクウェアならシルフィードもそうだしテグザーもそうだし
他社のアクションRPGとかも
当時の「スゴい」はあるよね
アーネスト・エバンスも何気に好きだったんだけどな
バランス酷いけど
あのスムーズな多関節は源平世代としてはときめく
メガCDだから凄いんだーと本気で思ってた
あとでカートリッジで出たけど、このゲームはメガCDでなければやれなかった要素ってあるんだろうか
(ストーリー部分の画像量(描きっぷりがバラバラ)と動きのスムーズさがメガCDならではと思ってたけど。。)
アーネスト・エバンスをカートリッジ版でやった人いる?
>>262 あれはシーンによって違うよ
シューティングシーンはPCM音源とFM音源の内蔵音源による演奏で
OP/EDや途中の着陸シーンなんかはのビジュアルシーンはストリーム再生になってる
内蔵音源による演奏はMDとMD2でFM音源とPCM音源のミキシングボリュームが違うはず
ミニ2に収録されてるのもMD版とMD2版を選択出来なかったっけ?
>>261 多分だけど当たり判定はムービーに同期するタイムラインテーブルを持っているんじゃないかと
もしかすると当たり判定の有るキャラクタNo.とパターンと当たり判定の無いキャラクタNoを使い分けてるかもしれないけど
スターブレードはスターブレードでまた凄い事やってるんよね
破壊できる母艦はCDに破壊されたシーンと破壊されなかったシーンを交互に配置して
状況に合わせてどちらを使用するか決めてるとかなんとか
シルフィードの背景についてようやく納得できた
最近まで事前計算のリアルタイムポリゴンだと信じ続けていたが、やっぱりムービーか
まぁ、一面の戦艦がレーザーで破壊されるところなんて32Xでもポリゴン欠けしそうなくらいパーティクル舞ってるもんな
とはいえ、当時は圧巻のグラフィックだったし、なんなら今見てもカッコいいわ
>>276 多分そうだね
場所もタイミングも決まってるしね
なんで前のゲームをどうやって作ったのか?みたいな話になるのか
憶測のみでまったく何も分かっていない訳だ
>>280 プレイフィールは分からんけど、動画だけで見るとスゲーな
いわゆるアクセルボタンが動画の順送りみたいな感じなんだろうね
>>278 「リアルタイムポリゴンじゃなくてムービーかぁ」って一瞬思うんだけど
今度は「ムービーをこの長さで表示し続けるのもすごくね?」ってなったな
シルフィード見たあとにマイクロコズム見ると、敵キャラと背景のギャップが大きくて違和感がありまくりではあるけど、よく見たら敵キャラの拡縮とかアニメーション、めっちゃスゴくね?
スプライトだよね?
ザコ敵はただのパターン切り替えでしょ
キャラも大した大きさじゃないし
パターンが細かいだけで(海外が拘りがち)
マイクロコズムは元々はFMタウンズ用のソフトで、タウンズ版はもっと映像も綺麗で精細なんよね
デコーダーのソースコード確認しました
まず背景は16色だけで描かれています。
圧縮は8x8(セル)単位で同じパターンを使いまわすのが基本、そのうえで、単色のセルは0~15番のプリセットセルで描画、その他のセルについてはゲームシーンとデモシーンで圧縮方法が異なっております(デモシーンのほうが細かい絵を圧縮しやすいが処理が多い)
ゲームシーンでは1セルを32バイトベタで格納するものと1セル内に2色の場合9バイト(色1+色2+ビットマップ×8行)の2パターンで圧縮
デモシーンでは1セルを4x4ドットごとに4分割して、4x4が単色の場合は1バイト、4x4内に2色の場合は3バイト、それ以外は9バイトにエンコードして圧縮となっています
時間軸での差分圧縮はどうやらやっていないようです
(とは言え、コマごとのインデックスや逆インデックスを持っていないので巻き戻しはやっぱり大変)
音楽についてはゲームシーンは内蔵音源でのリアルタイム演奏でデモシーンはPCMストリーミングのようです。
当たり判定はセルマップの情報に含まれるようで1コマごとに8x8単位で当たり判定が定義されるようです。
>>275 補足ありがとうございます、デコーダーのソースからもそのようになっていました
X1で再生の試みについてはゲームから録音したストリームをインターリーブで合成加工したファイルをメディアに格納していたようですね
トンネルみたいな単純な映像のつなぎシーンを多少挟んでシークとバッファメモリへのデータロードの時間稼ぎができれば、
同じステージ内で分岐とかもデキたのかな。ただでさえ背景映像を作る予算や人的リソースがギリギリだから、やりたくても
できなかったのかもしれないけど。
>>292 技術的にはできたと思う
でもそれをやるなら別ステージとして独立させてプレイ時間を伸ばす方向じゃないかな
アーケードと違って家庭用にはボリュームも求められるし
例えばシルフィードだと月面ステージと地上ステージが分岐で選べたとして意味ある?っていう
個別のステージとして両方経由した方が楽しめる的な
電忍アレスタは1ステージが長すぎるって言われてるし難しいもんだねぇ
ただシルフィードの場合はCDROMの容量もあるし結構ギリギリの容量が使われてたんじゃないかな?
おまけのCDDA削ればもうちょっとステージを伸ばせたかもしれないけど1ゲームに時間がかかり過ぎるというのも難しい所
確かに家庭用だとステージのバリエーションは多い方が、お得感はあるね。
せいぜい要塞内とか艦隊戦突入面で上/下ルートとか、右/左ルートを選べるようにするくらいか。
容量の都合もあるだろうしね。
>>272 シルフィードもテグザーもゲームアーツでスクウェアではありませんよ
88でスクウェアだとアニメーションが売りのブラスティが代表作かな
>>278 座標だけ事前計算してる方式は9801のソリッドランサーで、インストール時に時間かけて計算した結果をハードディスクに保存していたかと思います
>>267 フラクタルは1面の地表や9面の地形の生成に(圧縮前の元画像を生成するときに)表面の模様の生成
ちなみに一面の背景は最初の30秒間は7.5fps、その後に15fpsとしているようなので重く思えるのはそのせいでしょう(冒頭30秒間は2色圧縮チップはありません)
また9面も最初の1分までは2色圧縮チップは無いようです(コードには1、9面の冒頭225コマ、900コマはベタチップのみとの記載がありました)
ムービー再生専念なら15fps維持は出来るのでしょうが、前景で60fpsのリアルタイムポリゴン描画しているのでその分の描画力を確保するために背景で帯域を使い切らないように制限しているのものと思われます
ごめんなさい数え間違い、9面でなくて10面でした、10面の地形生成もフラクタルで生成したもので冒頭の2分がベタチップのみのシーンでその間が7.5fps、宇宙が通常モードで15fpsですね
>>296 の9面は10面に読み替えてください
×するときに)表面の模様の生成 → ○するときに)使っているもよう
>>296 あーそうだゲームアーツだった。。逝ってくる
ブラスティは覚えてる
どんなゲームかはわかってないけどアニメーション画面の紹介記事だけ見た
>>296 メガドラのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KBで
画面に大きな変化がある(ムービーゲームやVR等)ゲームはフレームバッファのような方式で
BG1面を2分割して片方を表示している間に片方を書き換えて書き換え完了後に入れ替えてる
256x224モードで4フレーム掛かるんだけどBG書き換えに付きっきりになって
スプライトやらスコアを書き換える時間が取れない
だから15fpsに落として背景の書き換えと
スプライトやそれ以外のBGの書き換えに時間を割いているんだと思う
>>298 ファミコンのテグザーはスクエアだったよ
どういう仕組みか知らんけど、ファミコンとは思えないくらいたくさん敵キャラが表示されてた記憶がある
>>302 そういやそうだね
ファミコンはBG処理の賜物だと思うよ
スプライトは弾丸と当たったときのエフェクトくらい
雑誌でオリジナル画面を見てたからレーザーじゃないことがショックだった
そりゃ無理かとも思ったけど
>>303 俺はファミコンのテグザーを買って、何周かできるくらいやり込んだわ
昔はマイコンボーイ(ただしナイコン)だったから88のテグザーをポプコムとかで見て、レーザーのカッコ良さに憧れたけど、ファミコン版はそれはそれですごく楽しかった
ただ、アリシアドラグーンにはいまいちハマらなかったけどね
>>282 アクセルボタンで再生かもしれんが
停止してる場合、先行のクルマどこにいくんだろうな
マリオ3の飛空船も玉どんどん撃ってて二重スクロールもしているぞ
>>306 二重スクロールっぽく見せてるだけで
背景の雲はスプライトだし
>>299 すみません、分かりにくかったかもしれません
帯域制限と言った対象は15fpsのシーンではなく、7.5fpsのシーンについてなのです
1面冒頭(225コマ30秒)と10面の地上シーン(900コマ120秒)でもムービー再生に専念出来れば15fpsを維持できたのでしょうがあのシーンは使いまわしも難しく描画量も多いのでしょう(該当シーンだけチップ圧縮をしない専用処理になっていますし)
15fpsのままではシューティングシーンの60fpsを維持できなくなるので背景描画を半分のレートにして時間ごとのVRAM転送量を抑え、シューティングシーンで使う分の描画力を確保したのではないかという推測でした
(半分にまで落とさずに10fps程度でも間に合いそうには見えますけど……、7.5fpsだと
>>249で言及されているようにぎこちなさが出てしまいますね)
>>300 FM音源BGM追加+高速化パッチがあるそうですよ
>>303 当時のスクウェアは他社移植も手がけていましたね、他に9801とMSXのドラゴンスレイヤーもスクウェアだったりします
スプライト制限なんてやってたら
砲弾を減らすか空の雲を減らすかなんてバカなことで
悩まなならん
大量の砲弾が飛び交うより、雲が多いほうが良いがそういう設計をしている様子はない
>>311 敵車がいるバージョンは初めて見た
60fpsも出てそうだしスゲーな
これはソフトでBG回転させてるのか
ソルフィースの海外版がカートリッジで出てるあたり、そもそもメガCDの立場はない
アレは元々OP/EDのビジュアルシーンと音声位しかメガCDの機能使ってないやーつ
>>315 Beメガでは回転機能をフルに使った作品みたいに紹介しておいて、そりゃねーだろとは思ったけどな
アーネスト・エバンスもそうだったな
とはいえ、シルフィードとかナイトトラップとかメガCDならではの作品が後に出てきたのはよかった
メガCDならSFC完全に超えるだろ!と意気込んで5万出したから
シルフィード発売までの苦しい日々は忘れられん
>>318 実は俺はスト2が出た時点でSFCを買ったわ
で、超楽しみにしてた超魔界村も買ったんだけど超もっさりでガッカリした
自分的にはなんで超魔界村が名作扱いなのか理解できん
メガCDはシルフィード出ててしばらく後にソフト込みで1万しないで買えたから楽しめた
発売済みのソフトもめっちゃ安くなってたし
>>319 超魔界村がやりたくてSFCを買ってみたけど・・・ただの死にゲーでガッカリした覚えが
SFCは即売った
>>321 俺としては処理落ち満開なのもさることながら、上下打ちがなくなってるのがテンポ悪くていただけなかった
まーそれなりには楽しんだけど、名作扱いされてるのがよく分からない
>>312 回転とは別な概念だと思う
1枚の大きなレース場の画像が合ってそれを2軸回転させて画面表示してるのではなくて
二次元配列のコースのパターンがあって現在位置と向いている向きを元に
画像をフレーム毎に生成してるんじゃないかな?
超魔界村はなんか難しくて途中で止めちゃったわ
大はアホみたいに熱中してクリアしたのに
>>324 超も極も改も帰ってきたも馴染めんかった
どれも一応クリアするまではやったけど
どんだけやり込んでもうまくなれる気がせんかった
超魔界村はなんか単調なんだよ
2面後半のイカダの強制スクロールとか
3面後半の塔が続くシーンとか
工夫がなくて退屈
二年以上掛かってやっとメガパネルのエクササイズ30面クリア出来たがスタッフロールは無くクリア後メッセージでピンナップモードが本編だと知って絶望した
>>328 なんだかんだでCS向けだもんな
そのぶんじっくり楽しめるってのはあるかもしれんが、ほとんど見てるだけのような無駄な時間は多い
超魔界村を叩くのがこのバカたちのトレンドなんだなあ
未だに分からないんだが超魔界村って「ちょうまかいむら」なのか「スーパーまかいむら」なのかどう読むのが正解なんだ?
当時はドラゴンボールZの影響で「超」は「スーパー」って読むのが主流だったしスーファミ版PC原人の「超原人」は「スーパーげんじん」と読んでたし
>>314 ソフトで回転処理やれるって事なのか、カートリッジに何か積んでたのか
スプライトにパターンを持たせてたとも思えないし
>>335 普通に書いてあるとおりに読むのが正解
特別こう読んでほしいって場合はルビ的に「スーパー」とか書いてあるから
マークIIIミニって出ないんだっけ?
もしもシリーズでアフターバーナーの枠ありバージョンやってほしい
ちょっとマシになるんじゃないか?
(キャラの重なりを気にしなくていいから作りやすいってだけかな)
>>318 天下布武のOPと武将データ量
ノスタルジアの不評なフルボイスは
なんのかんの言ってオンリーワンではあった
んで当のセガからはファンキーホラーバンド一本で半年なんにも出ねえって
ゲームアーツとシムスのハードと言っても華厳の滝ではナイアガラの滝
大魔界村の続編はACの移植かCSオリジナルでぜひメガドラで欲しかったなぁ
といっても、基板も進んでたしCPS2でAC版が出て、その移植ってことじゃあんまりいいものもできんだろうし、はなからCSで開発ってことじゃ超魔界村の劣化さくさく版か、海外のストライダー2みたいな微妙な出来にしかならん気もするなぁ
>>326 予め描いてあるコースをハードの2軸回転角度で傾けて表示するのがF-ZERO
コースのデータをソフトで2軸回転させて見える視界をリアルタイムで描くのがG-ZERO
>>329 エクササイズはあくまでもトレーニングモードだからねぇ
ピンナップモードは当時(ミニじゃなく)から今までで1度しかクリアした事ないわ
>>336 メガCDの回転拡大縮小がプリレンダだからROMの中に全ての回転パターンを持つか
1パターンだけ持っておいてCPUで演算してVRAMに置いとくかで代用はできると思う
>>341 ノスタルジアのボイスって不評だったんか!イリュの感情を表に出さない棒読み感と
ルパンのようなのらりくらりとした主人公のやり取りは好きだったけどなぁ
>>346 まあ好評ではないだろうな
俺はすぐに慣れたけど、逆にいえばルパン調である必然性は皆無
よくも悪くも悪目立ちしたのは間違いない
ルパン調はともかく感動する名作だよね
AC版の続編をメガドラでというとゴールデンアックスやスーパーモナコGPやスプラッターハウスとかかな
>>347 カスケぇっ!
はともかく
イリュの声は最高でした
おまけCDにも入ってるOPも大好き
>>348 そーやね
スペハリ2もまさに
大魔界村のテンポの良さはAC譲りだから、続編がメガドラで出てたとしても期待ハズレになってたかなと思う
>>350 あれは良かったなw
バックアップに対応していると書いてあるのに対応してなかったみたいだし
ラストの解体はランダムっぽいし不満はそんなところかなぁ
あの姿勢操作は殆ど意味をなさなかったような気はする
>>344 セーブしながらなんとか27面まで来たけどこれを実機でクリア出来る人がいるのが信じられない
なんかさ
ナムコのメガドラゲーって異常に難しいよな
最初のフェラオスとかナディアはまあ普通なんだけど
それ以外が
ナディアはドアがくぐれない
1dotのエクスタシィ
>>355 スターブレードもメガCD版だけ仕様変更してまで異常な迄にクリア困難なゲームにしてるんだよね
元はその場復活なのに戻り復活にしてクレジットがたった三回のみそして他機種移植版だと裏技で自動高速連射出来るのが無くマウス対応しててもそもそも連射出来ないから使うメリットが無いし
ミニ1のレッスルボールもCPU戦はかなりキツかった
ボールジャックスもcom強すぎで全然勝てなかった
メガトラックスは普通
スプラッターハウスは子供でも頑張ればどうにかなる難しさだったけどなぁ
スプラ2ムズくない?
1みたいなゆとりがまるでないというか
>>358 ナムコの対戦物はゲームバランス的に対人戦重視で作られてるっぽいのが多いね
一人向けでもローリングサンダー2とかデンジャラスシードとかは見た目以上に難易度が高くてキツかった
レッスルボールのCPUってインチキしてね?
同条件とは思えないんだが
こっちはカーソル付いたキャラを溜め押しでタックルしてるのに
あいつらは次々襲いかかって来るんだが
>>355 確かにグラフィックはちょっとエロかったけど
そんなエロいタイトルじゃなかったぞ
>>360 スライディングの万能感が無くなったからな2
>>363 その代わりライン際走ってこないからなあ
ローリングサンダー2は何故かハマったな
1は断念してしまう
>>357 HARDは当時から一度もクリアした事ないなぁ
カブトガニや改造サイバースティックで連射できるようにしてるけど
基地のコア破壊までにどうしても一撃食らってコア破壊も連射が追い付かず一撃食らう
その時点でボスはノーダメージクリアするしかなくなりここでも一撃食らって終わる
難し過ぎ
メガドライブといえばファンタシースターとベアナックルシリーズだな
これは今でも楽しめる
いやいやメガドラといえばシャイニングシリーズとトレジャー
なんだかんだ言っても実際のところはメガドラと言えばダップラでしたって人は意外と多そう
メサイヤ、トレジャー、ゲームアーツ、テンゲンはお世話になったな
メサイヤはPCEでは駄作丸出しだったけど
音楽だけは良かった
中途半端な部分だけ良かった
メサイヤだとMD版の「魔物ハンター妖子」は正にFOR MEGADRIVERS CUSTOMだった
アクションゲームが苦手な人は1面すらクリア出来ないかもという厳しさだけどゲームバランス自体は絶妙
あれはね
バリアを張りながら突っ走るゲームだから
その辺を理解してないと直ぐ死ぬ
攻撃は主にバリアとばしで
ゴールデンアックスとかベアナックルって3Dで出るんじゃないの?
ゴールデンアックスとか今リメイクしたらゴールデンアックス無双になりそう
プレステ2のセガエイジスでリメイクしたゴールデンアックスは最悪だった
終盤ステージで状況によってハメになって例え残機が9機あったとしてもなす術なく全滅
油断するとその状況になるし再現性が高いからテストプレイで見付けられた筈なんだが・・・
先ずは忍でお手並み拝見。公式で出るのは有り難いけど、もうオマージュ作品が沢山出てるし難しいトコロだ
忍はベアナックル4のインディーデベロッパ製でしょ?
今風チビキャラ横アクションにしか見えなかった
ベアナックルの歩き方
ガゾーンの姿
ベアナックルは360のベアナックルコレクションでやってるわ
360はゴールデンアックスとベアナックルとモンスターワールドのコレクションは買ったな、ファンタジーゾーンとファンタシースターのコレクションも出してほしかった
その手のコレクションに目がないから360もPS3両方買ってるわ
アフターバーナークライマックスとかセガラリーも配信終了したし買える時買っとかないと
アフターバーナークライマックスとアウトラン2は後世に残すべき渾身の傑作だと思うんだけどな
プラネットハリアーズ、アウトランナーズ、クールライダーズがどのプラットフォームにも出ないのは何故?
360のそのへんのゲームは360だけじゃなくってXboxOneでもXboxSeriesでも遊べるのがデカいよね
ソニーは今からでもPS3のゲームをPS4やPS5で遊べるようにしていいのよ
>>390 ほんこれ
とりあえずPS2作品やれるようにせえよ、と
勿体ない
スーパーサンダーブレードの拡縮バージョンは出ないのかな
>>392 あの拡縮ってBGでも使えたんだっけ?
それならメガドラ版で削られた各ステージ最初の2Dモードも復活させて活用して欲しいな
あと個人的にはスーパーハングオンのマークV版を見たい
スペハリがあそこまで動くなら、これもフレームレート上がってBGMも良くなってかなり気持ちよくプレー出来ると思う
あとはいずれもサイバースティック対応にすれば操作感も抜群でしょ
>>392 サンダーブレードは拡縮入れたところで、ビルの処理でスプライト数が足りなさすぎる
ソーサルキングダムをグラ強化、文字フォント改善、PCM4ch化くらいでやってみたい
時々あのボカスカ叩く戦闘が恋しくなるんだよ
>>393 マークVの拡縮はスプライトのみだよ
それと拡大は横方向のみ
>>396 ありゃ、それはなかなか厳しい機能だね
まあでもトレジャー辺りなら使いこなしそうだけど
>>397 垂直方向は水平帰線割り込みでY座標を書き換えることで行うんじゃないかな?
ちなみに、BGだと垂直32ラインの繰り返しパターンなら60fps全画面で拡大縮小できるので、STGで急降下みたいな演出くらいなら出来そう
2025/05/12(月) 22:44:58.66ID:IEncHnq80 コラムス3のスフィンクス戦何度やっても全く勝てる気がしなかったんでステートセーブしたまま二年程放置してたが今日久しぶりに再挑戦したらなんとか出来た
YouTubeの攻略動画見るとスフィンクス相手に一本も取られないどころかお助けアイテムすら1つも使わずに軽く倒してて実機で普通にクリア出来る人は凄い
lud20250610184411このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/gsaloon/1737724371/
ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
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