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【Switch】ゼルダの伝説 知恵のかりもの Part6
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ID、ワッチョイ非表示をNGにする方法
以下をブロックする名前(正規表現)に追加する
(?<!\))$
・ID隠、ワッチョイ隠、オッペケは荒らしだスルーしろ
・そいつらにレスしてる奴は本体だIPをNGしろ
・画像が貼られていたらID隠・ワッチョイ隠・オッペケかを確認しろ、そいつらだったら開くな
・単発IDの画像もグロだから気をつけろ
夢をみる島は夢の世界だからリメイクもあのハニワみてーなリンクでもまぁ‥だったが知恵のかりものでもあのスタイルだから本編だとは思いたくないわ
青沼曰くあれぐらいのデフォルメじゃないと今作のシステムは絵面的な違和感がすごかったからとのこと
そうだね
リアル感のあるベッドやら火の玉とか出てこられると白けるわ
カエルリング見つかった
どうせ大したもの入ってないと思ってすっ飛ばしていた
ジャンプ力低いし大した戦力にはならん
リンクが何喋っても違和感あるからナーフしたって話わかりみ。
>>7 カエルリング結構変わるぞ?
一度着けたら素のゼルダのジャンプが不便におもうぐらいに。
誰がどう考えてもエネル消費する剣士モードより消費コストの不要なカリモノで足場作った方がコスパいいし、予備動作が必要な剣士モードやカリモノよりも装備しておくだけで効果を得られるカエルリングの方がタイパもいいからな
どんぐり拾いだと特に便利(なくても十分いけるけど)
カエルリングを手に入れた瞬間がこのゲームで一番上がったかも
オープニングのめちゃつよリンクを使える前日譚DLCが欲しい…
>>15 今回のフィールドとダンジョンがカリモノありきな所ばっかりだから、リンク難しいだろ…
新しくリンク用のフィールド作らないと。
パークのシャドウというのはどうしたら解除されますか?
ネットでも出てこないし、ゲーム内で暗殺リストというのを探しても出てきません。
>>22 すみません、書き込む場所を間違えていました。
【悲報】スタンプマン、コンデから魔物だと思われてる
知恵のかりもの凄く良かったけど今年のTGAのGOTYに入ってないんだな
>>28 さすがに入らないでしょ。ブレワイとティアキンが異常すぎる。
>>2405:6583:8ae1:1d00:*
書くことないなら一々ageるな目障りだ
もうそろそろ書くことはなくなるよな…
ブレワイとティアキンと違って(比べるのもジャンル違うからおかしいけど)ボリューム抑えられてるし、だいたい出尽くしたんじゃないか?
>>28 ティアキンは今192スレ
こっちは7スレで閑散
この違いだわ
>>35 あんまり有用なバグとか面白いバグもないし、しょうがない。
ここで新CM投下するのか
やっぱ神トラ系列はラップCMだな
クリアしたわ
2週間くらいでさっくりクリアできたけど凄くよくできたゲームだった
やっぱりゼル伝っていいですね
あとライネル召喚できるの最高
英雄リンクと知恵の姫リザルフォスLv3の冒険終わった
かりものポイント最大30ぐらいはあってもよかった
もっと上げられても良かったんちゃう
ライネル10以上召喚蹂躙ゲーとかやりたかったよ
>>47 知恵かりは制限があって知恵が働くというよりは
無駄が多すぎて消去法で選ぶのが手っ取り早いって感じがして
そんな知恵働かせてる感じがしなかった
むしろ選択肢が多いのなら それをバーっと沢山使わせてくれた方が個人的には面白いかな
より制限があってより知恵が働くのは
皮肉にもゼルダの当たり前をやっていた過去作に限る
むしろブレワイから初心者救済の為に無駄な選択肢を増やして
下手でも知恵無くても何とかクリアできちゃうみたいな方向性になってしまって
それは知恵を働かせるとは真逆だよ
>>48 それで思ったんだけど
知恵かりみたいなのはGBやSFCあたりのドットでやりたかったね
マリオメーカーのゼルダ版
というか知恵かりは寧ろ
なんとなく色んなカリモノ使ってもクリアできるようにはなってる 特に敵との戦いは
それは寧ろ頭使わなくてもいい処置が多いってことがいうほど知恵働かせるって言えるのかしら
もっというと昔のゼルダシリーズ自体が
ギミック変調ではあるものの実はそんな頭使わなくていい側面もあった訳でさ
敵やボスなんて弱点ついてあとは剣でテキトーにズバズバするだけの単純ゲーだった訳でさ
多分、風のタクトあたりから、決定的なのはスカウォあたりからかな?
このあたりからギミック偏重は薄まっていったものの
やたら手間や労力をかける方に進んで偏重していったように思うね
アイテム耐久性、がんばりゲージ、アクションが緻密化とか
ブレワイはそこから拍車にかけて更に面倒になった
スカウォは今までやったゼルダで一番クリアが苦痛だった
最初のダンジョン出来るまで時間がかかりすぎる
ブレワイから始めたにわかだけどスカウォは空が無駄に広すぎて空の移動がダルくて苦痛だったな
モニュメントから空に戻るときはその場所の上空かスカイロフトか選べるようにしてほしかった
知恵かりはマップの広さの割にワープポイント多すぎる気もするけど今はこれくらい手厚くやらないとやめちゃう人もが多いのかな
>>52 そんな苦痛だったか?トワプリの方が時間かかったぞ。
スカウォ大好きマンだけど地上に降りるまでがダルいのはめっちゃ同意する
空は結局飛び地になった陸地に移動するだけだからスカウォもティアキンもつまらなかったと思う
>>49 「ゴリ押しが効かない」と「ヒラメキで突破した感を出す」を両立するためにこういうシステムになったんだろうな
ようやっとクリアした。クリアしてから攻略情報見るスタイルだけどみんな効率的にやってるんだな~
このゲームの唯一にして最悪のクソポイントって最終ステージのリンク誘導するとこでいいよな?
蜘蛛の糸でええやろ😡😡😡
時系列って製作時に厄介者扱いされてるっぽいのに公式で続けてくれるんだね
知恵かり、ブレワイ一族とは繋がらなかったか…
天地創造の時にはもうあの世界の地中?にはヌゥルがいたことになったわけだけど知恵借りまでの長~い歴史の中で他の作品で神隠しが起こってなかったのってなんでだ?
ヌゥルの目的があの世界の消滅ならわざわざ人を狙って落とす理由はないし神隠しと言っても偶然ヌゥルが開けた裂け目に飲み込まれて起きる突発的な事故みたいなものでそんなに頻度は多くなかったんじゃないかな
知恵かりではトライデントが飲み込まれてから裂け目が大きくなって幾つも出現し始めたからガノンの影響で活発になった可能性もありそう
もう歴史作るのやめたらいいのにって思う
自分達の首絞めることになってるんじゃないのか…
まあ別にゲームが単体でも面白ければ全然いいんだけど
実質神トラ3だったな知恵かり
>>68 恐らくヌゥルがガノンをカリモノにして本格侵攻するまで裂け目はトリィ達に即塞がれて目立たなかったんだろ
>>70 まぁブレワイティアキンに関しては投げてるから
歴史にねじ込めそうなものはねじ込むってスタイルなんじゃない
あまりにも時系列に興味がなくてリンクに飛ぶ気もしない
正直ゼルダヒストリーそんな意識して作らなくてもいいんじゃねえかなぁと思ったけどそうもいかんのか。時オカからトワプリみたいに前作主人公だします!みたいなのがないとおおってならんのよ
ふしぎの木の実と夢をみる島は確か主人公が同一人物で、度々時系列で前後してる
夢島が後になるのはちょっとつらい
……と思ってたら、今は木の実が後になってるのか
安心した
公式ヒストリーの敗北ルートに今作載ってるけど、あれどういう事だ?
あのガノン本物だったのか?
>>73 本物ならマスターソードも弓矢もなしに倒せるのは違和感
>>80 あのガノンは本作の「借り物」に対する「海賊版」的な存在かもね
時系列気にしてる人って極一部だと思うけどそのうち公式側が苦しくなっていったりしないんかね
まぁゲーム単体を先にちゃんと作ってから当てはめる格好で考えてるからゲーム側に実害は出ないし
なんならブレワイで既に匙を投げてる(ティアキンで言い訳もできなくなった)ようにも見える
任天堂は極一部とやらへの配慮を優先して自分たちが作りたいものを疎かにするような事はしないという全幅の信頼があるから何も心配してない
>>83 勇者敗北ルートみたいに分岐させればいくらでもねじ込めそうな気がしないでもない
これ買おうか迷ってるだがおもろい?
夢見る島もやってないからどんな感じかわからん
>>88 夢をみる島や時のオカリナはいわゆるアタリマエゼルダなのよ
謎解きの解き方が一通りしかない
一方、知恵かり、ブレワイティアキンは一つの謎解きに解き方がいくつもある
だからその点で夢島より知恵かりの方がとっつきやすい
しかもブレワイティアキンのような3Dでなく夢島のような2Dなので、プレイ自体が全体的に簡単
どこでも、どころかボス戦中ですらベッドで回復出来るからまぁ難易度低いよね
カリモノ魔物任せのチキン戦法ができるから戦闘に関しても安心
アクション性も低い
例えばブレワイなら、敵のビームを猶予数フレームで盾で跳ね返すのが重要テクだけど、
知恵かりはカリモノやシンクで戦ってる時はカリモノ選びが重要で、カリモノに隠れてればゼルダはある程度安全
アクション性が出てくるのは剣士モードになった時くらいで、これはボス戦でひるんだボスにダメージを与えるのが主目的だからそんなにテクいらない
>>88 手軽にゼルダやりたいってんならお勧め
解法幾つもあるゆーてもそもそもの難易度低いからその辺は楽しめない
サクサク進めるタイプの人なら問題無いと思う
つってもゼルダ好きなら買って後悔する様な内容ではないと思う
知恵かりの謎解きで納得いかなかったのは2つだけだわ。どっちもググったが
セールになってからの方がいいと思う
自分は姫様推しなので楽しかったけどな!
一個不満を思い出した
変装の必要がなくなった後はティアキンのリンクみたいにフードのオンオフを選べるようにしてほしかった
ポニテよりお団子にしてるゼルダの方が可愛くない?
ファミ通に青沼らのインタビュー載ってたけど、誰でもクリアできるような難易度にしたとか言ってるな
たしかに自分でもクリアできた。
レースだめでコンプは諦めたが
>>67 時系列については公式から積極的な言及があるし厄介者扱いされてるというよりは単にゲーム性より優先度が低いだけだと思う
あと現時点ではブレワイは「繋がってるけど明かしてないだけ」ってスタンスだから繋がる可能性はある
>>68 天地創造からしばらくの間はヌゥルの封印が強くて裂け目を作れなかった
あるいは、封印が強い間は多少の裂け目は作れたけどトリィが即座に修復するからハイリア人には認識されてなかった
とかかな
>>70 そもそも時系列はゼルダシリーズの魅力の1つとして確立してるからこれを放棄する理由が無いと思う
仮に時系列に矛盾が生じるなら、その時は大幅な組み換えも発生しうるというのが開発者のスタンスだし
>>74 ブレワイに関しては投げてるんじゃなくて明かしてないだけだよ
>>76 言うてファイとかガノンドロフとの因縁とか燃えるポイントではあるくね
>>78 今は木の実の方が後だけど夢島とは別人だぞ
つまり神トラのリンクは夢島が最後
>>79 ヌゥルが裂け目を作ったどこかに封印されてるガノンが居てカリモノを出せるようになったんだと思う
>>83 そんな事態が生じたら時系列の方を曲げることになってるから安心してほしい
>>85 ティアキンの発売後に開発者がわざわざ時系列に言及しているしその解釈はおかしいと思う
>>86 というかそもそも時系列は公式が出してきたし匂わせも公式側から出してるから時系列の構成は別に配慮ではないと思う
時系列がコロコロ変わるのは現実の歴史の認識みたいな感覚って言ってたんだっけ?
例えば昔は「ピラミッドは奴隷がヒィヒィ汗水垂らしながら作られた」という認識が史料の発見によって「ピラミッドはのんびり作られてた」と改められた…みたいな
ゼルダシリーズで言うと新作が「新たに発見された史料」に該当するんだろうね
難しい課題解いて宝開けてもご褒美は金のリンゴとかで寄り道の意義がなく、実質一本道になってた感じがする
>>116 丁寧で律儀な人だなぁと思ってたけど…
確かに連投しまくりは恐怖感じるか。
zomboidとかDivinityみたいな異常なまでの作り込みってのが、Nintendoのゲームには望めないからな。
そういうのを知ってしまうといくらメジャータイトルでも物足りなくなってしまうんだ・・・
>>114 今回神トラから知恵かりにマップが拡張された理由として遊びの幅を広げるだけではなく、神トラで登場しなかった種族を出したい意図があったと語られている
これが示す事として、これまで敗北ルートのハイラル舞台のゲームでゴロンやゲルドが出てこなかったのはたまたまその文献(ゲーム)上でリンクが出会わなかっただけだったで、リンクが彼らと出会う文献(新作)が見つかれば歴史認識は更新される事になるね
>>114 メタく書くと「新しく作るものは過去の時系列、設定には囚われません」って事だな
>>121 新しい作品は設定に囚われず作るってことではなくて、古い設定と新しい設定がバッティングしたら新しい設定を優先させるよ、古い設定と辻褄合わせる為に新作のゲーム内容を変えるような労力はかけないよって程度の話かと
神トラリンクはコホリント島を離れて、遭難して死んだかもしれないのか……
>>123 可能性はある。時のオカリナのリンクもトワプリだと骸骨剣士になってたし。
>>114 んな訳ないよ
ゼルダシリーズなんて1作目の時点でそもそもまともに設定作られてない
あくまで遊ぶオモチャ=ゲームが先にあって
キャラデザやストーリーや世界観うんぬんはオマケってかフレーバーテキストみたいなもん
しかしその過去の設定や要素が
新作の遊び=ゲームを作る時に邪魔になるのが
都合のいいようにコロコロ弄り回して設定捨てまくって、一部の要素を表面的に引き継いでるだけ
ゼルダは世界観に拘ろうが結局ゲームなのだよ
映画や小説みたいなストーリー媒体ではない
ゼルダはシリーズ長過ぎて限界きてるから
一旦いちからちゃんと世界観を構築してやり直した方が良いんじゃないかと思う
>>125 https://www.famitsu.com/news/201704/21130695.html 藤林 最近社内で流行している言葉は、“新解釈”です(笑)。厳密に言うと、変わったわけではなくて、新しい資料や新事実が見つかったということなんです。
青沼 歴史の教科書も、細かい部分がどんどん変わっていますよね。だから今回、新たな古文書を見つけたような状況なんですよ(笑)。
テレビCMめっちゃグラいいな
あれはSwitch実機じゃないだろ、つーかそもそもSwitch実機じゃ3Dの動きはできないけど
>>128 任天堂の悪癖がよう現れておる
こうしてゴチャゴチャしていく訳だよ
ゲーム性が先にあってかつ誠実に一貫性あるもの作れない言い訳にしか聞こえない
>>132 一貫性を欲しがるのは一部の女子だろ
ハイラルの起源とかアホらしい
>>134 スカウォの社長が訊くには女性オンリーのインタビューがありましたね!
>>132 ぶっちゃけ任天堂の認識的にはストーリーはゲームのオマケやからね
ヒストリーの作品間で矛盾とかがあっても気にしないけど
>>128を公式が言い出すくらいならヒストリーの公式発表なんてしないで欲しかった
>>138 ぶっちゃけヒストリーの方も当時から「暫定ですよ」みたいな念押しされてなかったか?
架空の歴史とか架空の図鑑とか確かに面白いんだけどネットを見てると時系列にこだわり過ぎてて狂信者みたいになってる人もいてちょっと怖いよ
やっとシナリオ半分ぐらい?のとこまで来た
2Dゲームには飽きて意欲が湧かなくなってるけど、これは神ゲーだわ
時折3D視点で動かしたくなるけど…
要望
・3Dカメラ視点を選択可に (有料でもいい、夢をみる島みたいに自作ダンジョン機能をつければ売りやすいのでは)
・カリモノ用ボタンをもっと欲しい。夢をみる島みたいに、ジャンプ等とも選べるようにすれば増やせるはず。候補はジャンプB、トリィX、草刈り回転R (これを決定Aとの兼用にして、トリィをRにすれば良かったのに…)
これらを、クリア後としてでもいいから実装して欲しい。
後は、十字キー右でのカリモノ選択地獄の改善を。ソートは少し増えてるけどティアキン含め長過ぎてやりにくい。
>>144 2Dと3Dでは空間把握の傾向が全く違ってくるので、2Dで出来てる謎解きは3Dでは全く解けないに等しいことも多い
例えば歩く兵の像とゼルダで同時に2つのSwitchを踏むとかは、3Dでは見えない
アプデで何か直す気はさらさら無いだろうけどZ注目はどうにかしてほしかった
しゅっちゅう使うのに使いにくすぎ
ゼル伝恒例ハートのかけら残り一個どこだよ問題
自分なりに隅々見て回ってスタンプコンプかと思ったが違って力のかけらコンプかと思ったけどそれも違ってイベントもやりきってミニゲームも一通りやっていよいよ本当にどこだよ状態だ
>>149 今回しるし付くからわかりやすかったろ?
>>151 取ったのがマップに表示されるだけでわからん…
クリアする前に全部取ってキリよくラスボスに挑みたかったが一旦クリアしちゃうぜ
大体均等に落ちてるから
なんかこのあたりすっぽり抜けてんなみたいな場所に大体ある
なお一箇所に複数落ちてるパターンで見逃してると絶望的な模様
空白エリアを探すやりかたを試すならハートのかけらだけじゃなく力のかけらやスタンプ台の判定もオンにするのをおすすめする
ここハートのかけら無いじゃん!って空白エリアには大概力のかけらが落ちていたりするからただ空白エリアを回っても無駄足に終わる可能性が高まる
自分は1週目はスタンプ1個ハートのかけら2個残しだったけど2週目やったらスタンプはコンプできてハートも1個は見つけられた
1ヶ所は誘導に乗っちゃったせいで行かなかった場所だった
1回まっさらにしてストーリーに沿って探索しまくると案外スルーしてた場所に巡り会えるかも
やっと見つけたマンゴー収穫ゲームの難易度がストーリー進行で増えてたのかやり切ってなかったわい
これでコンプかと思ったけどワタシワタシ詐欺に引っかかるしか出番がなかった木偶の棒もといデクの木から取ってないカリモノがあるぞとかクリア後に言われてキレそう
>>144 そもそもな話すると
ゼルダは2Dで見下ろし画面のデザインで簡素に完成されてたのを
3D化してぶっ壊してしまったのだ
冷静に考えたら
カメラをグルグル回すの面倒くさいし
>>158 ミニゲームは通りがかった時にできるだけ全部やる癖をつけた方がいい。
クリア後のデクの木様は別に無視でもいいかも…褒美も何もないし、コンプリートしたい人だけやればいい。
デクの木「クリアしたから取ってないカリモノの場所教えるよ」
ワイ「え どこなの?」
デクの木「ゲルド砂漠、ハイラル平原」
ワイ「は?」
あかん。嫁がアホ過ぎてこのゲームやってるの見てるとイライラする。
うちの嫁もゲームの要領悪いし操作も下手だけど不思議と詰んだゲームは無いからレベルデザインしてる人ってすごいんだなと思う
難易度ノーマルでしかやってないけどね
開発側の用意した導線やヒントになかなか気付かないタイプなんだよな
露骨なヒントスルーして彷徨うこともしばしばだから見てる側はやきもきするわw
逆にゲーム脳が過ぎるとミスリードされたり検証せずに決めつけて変なとこで詰まったりする事があるけども
>>168 知恵かりはアクション要素が少ないからな
剣士モードも主な使い方はボスにバリバリ叩き込む時だし
もう20時間位プレイしてるんだけどカリモノ選ぶ時毎回一覧のメニューから選んだり、空中の敵に弓が当たらんとか未だに言ってるわ。
勿論それはちょっと前にやり方教えたにも関わらずだ。それ以外でも謎解きでちょっと考えたらわかるやろうって事がちょいちょいあるんだけどスマホ見てるふりしてスルーしてる。
1階のリビングのでかいテレビでやられると嫌でも目に入るから最近は2階に避難するようにしてるわw
スナとタンク以外は格付けされてても他ロールからわかりにくいからってのはあるかもしらんな
>>169 下手なのはいいんだけどヒント気付かないのを「制作側のセンスが悪い!」なんて文句を言う奴がこの世には存在する…
いや制作側にも問題はあるよ
この手の長いシリーズものの宿命だから仕方ないんだけど
知らず知らずに作り手の遊び手で専門化が進んで、その人たちだけで常識ができあがるでしょ
その常識ありきでゲームデザインされていくから
俺みたいに長年ゼルダユーザーならそういうの習慣化されて気づくけど
新しくやる人は割と気づかないのが当たり前
3Dの話で済まんけど、時オカのデクの樹サマの中のデクの棒で火を移してドア開けて脱出するとこ、
あの部屋で20分くらい右往左往してたVtuberがたまたまデクの棒に火が付いて、
マジかと思い謎解き出来たら、ミュートにして暴言を怒鳴りまくってたっぽい
そういうものなのかと思ったわ
試行錯誤できないってゲーム以上に現実の生活できつそう
>>179 完全に初めてのゼルダらしいから温かく見守るよ
時オカクリアしてムジュラも完全クリアしたらしいし
思考の落とし穴に嵌ると目の前にあっても気づかんからなあ
そういう時はゲームやめて次の日とかやれば良いが配信はそうもいかんか
自分はPVでネタバレされたけど経験者程スカウォの目玉スイッチさで詰まるとかなんとか
ゼルダ特有の謎解きの常識があるからな。
とりあえず看板切ってみようと思うのも過去作で学習したことがベースになってるんだし
「燭台に火をつける」「目玉は射る」でさえ根本的にその発想がなければ詰まりうる
スカウォは水の実を剣に刺せるって気付くのに何時間もかかったな
トワプリで馬車操作中も注目できることに気付かず
一時期投げてたの思い出した
ふしぎの木の実でツボ押せる事に気付かなったのは見たな
夢をみる島じゃ押せないんだよな~
>>183 ムジュラの3日間システムはその思考リセットにちょうど良い塩梅なんよね
時間無制限で分からないーって延々とぐるぐるする方が多分シンドイ
サブイベントと違って引っかかった場所に戻るのは楽な親切設計だしサブイベントと違って
体感だけど、時空の章での勇者の洞窟を超える謎解きはまだ出てきてないと思う
>>188 あれ当時クソ沼ったわー前作に無い要素をノーヒントで置くのはズルいって
あのゲームはジャブジャブの浮上ポイントに気付かずに時間食ったりしたなあ、これは色付いてるの見落としたのが悪いんだが
>>190 どう足掻いても埋められない一筆書きの謎を自力で解けた時は嬉しかったがふざけんなとも思った思い出
不思議の木の実はあまり覚えてないが面白かった記憶あるのでリメイクして欲しいわ
友人に持ってるやついなかったから両方買って1人で寂しく連携させてたわ
知恵かりでは必須じゃないけど回転斬りで光弾を弾く系の奴も知らないと出来ないと思う
下手したら回転斬りなんて忘れてる人だっているよ
>>186 それ本当に分からなくて正解調べたわ
今の任天堂に作らせたら事前にチュートリアル的なクエストが発生しそう
木の実はなあ
爆弾を投げて爆弾が飛んでる途中で爆発させるなんてズルだろって思った
それまでの2Dゼルダだと非常識もいいとこ
>>191 ジャブジャブの浮上ポイントは俺も分からなかったわ
確かに色ついてるけどゲームボーイのショボグラじゃ分からんって
ポーチ可愛いけど豚ガノンいるか?
トライフォースに合わせたデザインなんだろうけどそこはトリィにして欲しかった
シリーズ全体の文脈としては力の位置にガノンがいるのは正解だけど知恵かりに関してはあのポジションはヌゥルだから違和感はあるな
まあヌゥルは存在そのものがネタバレ要素だし、センター張るにはぽっと出すぎるから商業的にはやっぱりガノンが正着なのかね
>>201 知恵かりで初登場にしてはだいぶ世界の根幹担ってるヌゥル…
そもそもトリィと似てる顔あるし、商業化するならトリィでいいんじゃねってなるかも。
マスターソード出てこなかったな。
どこかに封印されてるのか?
唐突ですまんがビックカメラの福箱ゼルダセットって、このソフト入ると思う?
説明文「君も知るときだ。ハイラルの伝説とトライフォースの物語を。Switch ゼルダセット」4万4800円
順当にブレワイ&ティアキンが入ると予想してるから東京ポイント祭り中に知恵かり買いたいけどダブると困る
>>207 ブレワイ&ティアキンのカタチケ、知恵かりと任天堂ソフトなんかのカタチケでそれぞれ1万、計2万払うのがよくね
ハイラルトライフォース関係ない夢島入ってたら詐欺だな
なるほど、中身確認してからカタチケが良さそうだね。
ポイントに目が眩んでたわ、ありがとう
ラネールに真っ先に凸したんだけどなかなか難しかったわ
勘が悪くて同時押しとか中ボスの倒し方とかしばらく気づかんかった、ボスはすぐ攻略できたけど
やりごたえあって楽しいダンジョンだった
ラネールは鍵の入った氷をまた凍らせるのに気付かなくて脳筋突破した思い出
温泉スライムとその直後の横スクで柵の場所だけは長押しでモンスターを遠くに出せるのに気付かなくて凄い手間取った
氷と熱の仕掛けは部屋全体の状態を変えたり隣の部屋にも影響を与えたりと知恵かりでも一番ゼルダらしさ溢れる良ギミックだったと思う
謎解きには直接関係ないけど冷気と熱気が交互に当たって常に属性切り替わり続けるチュートリアルの為だけの仕掛けでもあればなお良かった
某掲示板で語られてたけど、やっぱ今はスマホですぐ攻略見られちゃうから、昔とは謎解きの設計を変えないといけない
だからブレワイティアキン知恵かりと、解放が複数ある謎解きが多いんだろうな
どんなに難しかろうが自分の力だけでなんとか攻略する。なんて遊び方はもう古いのかねぇ
あれこれ悩むから楽しいんだと思うんだけどな
ガノンドロフ戦おもろいんだけどもうちょっと難しくていいよな
>>220 ぶっちゃけ初心者向けゼルダだからね
主人公が姫だし女の子の購入者も多いだろう
そもそも歴代のガノン(ドロフ)がゲーム的には弱いこと多いので…
>>223 アイツは今までのゼルダの伝説とは一味違う強さだったな。ちょっと慣れれば倒せるようになるけど。
神トラガノンはMP切れで詰むのとリンクアウトすると最初からやり直しの外道仕様だったおかげで少年には大分キツかったゾ
ティアキンガノンドロフも知恵かりガノンもそれぞれの初回はかなり手こずったな(慎重派なもんだから死にはしなかったが)
黄金のたまごをamiiboで量産してるけど、確率低いな。どれくらいの確率なんだろう?
>>220 もう全然記憶にないわ
マダムなんちゃらっていうイヌ連れた奴で結構苦戦した
無理やり進んだんだけど
じゃブール遺跡で水に沈んでる燭台に火を灯す方法がわからない
あの燭台って従来なら水を抜くスイッチでもありそうな仕掛けだったから燭台自体を動かすって発送になれなくて最初はありもしないスイッチを探してダンジョン内をウロウロしてたわ
>>239 何かしらで水が抜けるかもとも思ったし
水の中で火を灯す借り物でもあるのかもとも思った
なんか、シンクで引っ張りだすって発想になりにくいんよね
明らかに動かして下さいねって配置されてるやつは分かるんだけど
ハイラル城のB2で
かりものを遠くに出せるの覚えてる?
って聞かれたんだけど、このアクションってどっかで使ったっけ
あと、覚えてないから操作方法教えてくれw
>>242 それは解決したんだ
ありがとね
なんか他で使った記憶無くて
しかも覚えてるのを疑問視してるくせに説明してくれないって言うね
床ビュンの進行方向に長押しで床ビュン設置して乗り継ぐとかテクニカルな使い方はできる
無の世界の2Dいつまで経っても慣れないな
カメラ視点は平面で角度変えられないのに奥行きがあるから空中をカリモノ使って移動する時何度も落ちる
あれどうにかならんかったんだろうか
>>249 それが魅力なんじゃないの
落ちてもペナルティゼロだしね
>>251 目視で確認できない奥行きなんて俺には魅力どころかストレスでしかなかったわ
あれなら時オカ前の完全平面ゼルダの方がまだマシ
>>253 そのわかりにくさが、無の世界という世界観にふさわしいものだったんじゃないの
奥行きの把握はR押し込みの俯瞰視点を活用すれば何の障壁にもならなかったけどなぁ
ハイラル城B2の水底にある宝箱
水晶ライトが邪魔で開けられなくない?
絶叫しながら奈落に落ちてもペナルティ0は違和感あるよな
ペナルティあってもベッドで寝るだけだから意味ないんだけど
>>257 意味ないからペナルティ0にしてるんだろうな
まぁ正直ベッドなくてもペナルティ無しだったとは思うけれど
最近のゲームはとことんストレスフリーにしてくるよな
たし蟹
でもそれ言うとボス戦以外は敵から受けるダメージも正直無意味
ボス戦でもパジャマ着てゼルダのベッドで寝てればいいだけ
>>263 辛口モードだとそれが必須だからな…
簡単だと思ったらそっちをやるんだ。
>>254 しかし思うんだが
こういう無とかを扱ったものって
結局は物や現象が[有る]で表現せざるを得ないから
いうほど[無]を表現できてないよね
表現って時点で無じゃないしね
無なんてのは本質的に人の脳や感覚器官では捉えられないものだからね
[無]好きの俺としては
無というものを簡単に扱ってほしくないのと
作り手にそこまで無への理解や拘りも感じなくてなんだかな
拘りもクソも認識してる時点で無じゃないんでキリがないです
こんなフィクションにまじに語っちゃってマウントしてるほうが恥ずかしい
ヌゥルちゃんは無が大好きだけどヌゥルちゃん自体は存在している
人は結局知ってるものでしか表現できないので
ゼルダなら神や無を扱うも
知ってるものに置き換えての表現だから
結局本質的なものを表現するのは人の力では無理なのだなと思い知らされる
世界の神話も伝承も創作関連全般的にそうだけど
結局、知ってる生物や物などで置き換えて表現だからな
たいてい神話の神々って、人や生物の姿、人語を喋る、人的な発想や考え方をしたりと
結局は人が作るということの限界で本質的に属人の域を出ない
だから分かりやすい表現に逃げてしまう人ばっかで辟易してくるね
神やら無やらをちゃんと掘り下げて描いてる人が少なくてファッション感覚で軽く扱う人が多すぎるよ
>>266 逆なんだよね
作り手の多くが壮大な題材を軽く扱いすぎで
それを受け取る君らも所詮フィクションだのと軽く扱って看做す訳で
こういう軽々しく扱い・見なすというよくない浅い人間のループができてしまうのがよろしくない
物事を軽く見ると誤りが増えるからよろしくない
まさに今の君みたいに
急にどうした
そろそろ普通に気持ち悪いから他所でやってね
任天堂の東大エリート社員の集まりって事の弊害は極稀に感じるよ
知恵かりに限らず今のゼルダの展開やオチは生ぬるいよ
夢をみる島は島が目覚めて無くなる
時オカは未来ゼルダとナヴィと別れる
昔のゼルダはこういう別れをちゃんと描いてたけど
ブレワイもティアキンもゼルダと再会・一緒エンドで別れが無い
知恵かりも無難な終わり方
ブレワイティアキンは相棒らしい相棒ポジが確立されてないからな
強いて挙げればブレワイではローム王、四英傑、ティアキンではラウル、ミネルあたりで考えれば一応エンディングで別れを描かれていると言えなくもない
だって時オカのナビィはカメラ操作の要だからな
同様にタッチ操作の要だった夢幻の砂時計の妖精も人気高いだろ
まあ確かにブレワイ以前のゼルダならブレワイティアキンのゼルダ姫は死んでるか消えるかしてそうだと思う
知恵かりのトリィの別れはゼルダらしさがあると思う
自分も昔のゼルダのような容赦ない終わり方が好きだが、最近はそういうのはウケが悪いんだろう
>>281 え?容赦ない終わり方って夢をみる島とムジュラ(諸説あり)くらいなような気が
どのゼルダが容赦ない終わり方なの?
>>283 ゼルダがいなくなってショックなのは(ほぼ最初から居ないのを除くと)スカウォ、ティアキンくらいなような
マリンもミドナもファイもだが、道理に従った結果永遠にさよならするビターエンドが多かったじゃん?
昔のゼルダだったらブレワイゼルダは百年経ってたら容赦なしに他の英傑と同じく霊魂にされてそうだし、ティアキンのは戻れないと言ったら本当に戻れないかそれなりの対価(トライフォースとか)を求められてそう
>>286 完全に個人完結の話だよねぇ
「相棒と離別」が絶対的に悲しい〆というわけでもないでしょう
トワプリやスカウォのリンクや知恵かりの姫さまはED後も幸せに生きただろうし時オカ&ムジュラだって裏設定とはいえ子孫は残せたし
その辺と比べたらブレワイリンク&ゼルダは比較的慈悲の無い運命背負ってるように見える
最近痛々しいのが湧いてるとおもったらワッチョイ ****-4GOp
の単独犯か
ゼルダ姫が消えるENDってそういややったことなくない?
>>291 本編で風タクトワプリは未プレイだが、他ではないな。ティアキンも違うし
そらゼルダ姫が子孫残す前に消えたらハイラル王国終わりだし
写真集を何故出したほうが放送しなくなった。
前期配当金上振れや今期増配計画を好感された情報はもう観れへんのとき純粋で謙虚な感じでしょ
楽天なら楽天が加盟店にすぐになれるのってキャンプして数字モメサとかやっとらんやろ
今の体脂肪率が不明だが
それがシコってるー」
こどおじ「こどおじって言うと
一応20代:賛成34.9% 反対64.2%
ゼルダシリーズ今作が初なんだけどそういやお母様は基本いないもんなの?
>>297 多分いるのは見たことないな
恋人が出来た感じはスカウォでリンクとあったが……
結婚したシーンも今までなかったし、もちろん子供もでてきてない
>>297 リンクもゼルダも母親が作中に登場した事はないね
リンクの母親に関しては時オカ作中で少し言及があり、ゼルダの母親に関してもブレワイ以外では風タクで少し言及がある程度。いずれも物語開始時点で既に故人
>>284 その2つも最後戻ってくる時点でショックも何もないやろ
スカウォすらゼルダとリンクが作中で恋人になってないのは驚きだよ
寸止めがゼルダチームの趣味なんだろうな
没入感を害さない為に主人公を喋らせないよう徹底してるわけだし恋愛感情の明確な描写なんて入れるわけないわな
むしろスカウォはかなり恋愛に寄ったなって当時びっくりしたわ
スカウォはリンクの方も好意的だったよな
スカウォリンクブサいからなんでゼルダはこんな奴にメロメロなん?って思ってたわ
質問させて下さい
今ストーリー半分くらい進めたところなので、ゼルダが初期の頃に流された地下水路?をたまたま見つけたのですが、途中の分岐にどうしても行けません
後から来るところなのか元々行けないのか分からなくてモヤっとしてます
調べても出てこなくて
>>309 あれ行った人YouTubeとかでも見たことないな
俺は戻ろうとも思わなかった
確か途中で強制的に流される
抜け道あるかも知らんけど
>>310 >>311 ありがとうございます
行けないっぽいんですね
とりあえず気にせず先に進めようと思います
小学生ぐらいだったらあの先に真のラスボスがいるとかなんとか噂が出ていたであろう
>>308 お前と違って中身がイケメンだからでは?
>>315 ゲームの主人公はいかにいいやつでもイケメンじゃなきゃ駄目だろ
女だけどホライゾンとかヒロインのアーロイがブスだから思ったほど売れなかったんだと思うぞ
>>309 ちゃんと試してみた
滝の手前でカリモノ出せなくなるし
滝の所でカリモノが消える
ゼルダチームの中でのリンクは元々団子っ鼻の少年みたいなイメージだったけど時オカ作る際に小泉さんの奥さんからの苦言がキッカケでイケメンの青年イメージが生まれたらしいね
>>317 クロウリーで飛んで行ったり、スパークにシンクしたり色々試してみたんですけど、滝の手前で落ちてしまいますよね
検証してくださってありがとうございます
>>319 64のリンクでも全然イケメンだったのに、3DSの時オカ3Dで絶世の美男子になっちまったな
あれ最強リンクかもしれん
>>321 子孫もイケメンでモテモテ(フィジカル極振り)
>>321 イケメンは断然トワプリと思ってきたけど単に前髪と服装の好みで分かれる問題かもしれない
キャラデザも濃すぎるし時オカくらいがやはり丁度いいのか
>>320 スパークは賢いな
イトチュラ使えば順当に進めるけどやっぱ先に進むのはムリ
過去作だとブーメランで処理できたから、ブタブリンで倒したけど
今作は普通に石とかで倒せるんだな
スパークをGETして
ついでに東の神殿をクリアした
面白かった
「枯れ草を持って行く方法」を攻略サイトで見た
なるほど
湿原のダンジョンの行けなかった所も行けて
宝箱が取れたわ
金のタマゴだった
それから、スパークにシンクすると、水の流れに逆らって進めるのワロタ
最初の村で「大きいゾルを持ってきてよ」というミニチャレンジが無かったっけ?
攻略サイトを探しても出てこない
うーむ・・・
>>342 大きいかは忘れたけど、いろんなモンスターを見せてほしいって子供はいたよ
シンクは3Dゼルダでは多分出来ない能力で、よく思いついたなと感心する
>>347 マグネットとかの派生じゃね
相手の動きにシンクするってのが新鮮だったけども
age でNGいれると良いんじゃね
この手の人は自分は正しいことしてると思ってるだろうし
知恵借りの不燃焼感あったのでスカウォやってる
バトルが楽しいわ
やっぱゼルダは戦っている感が不可欠
>>358 ブレワイも良かった
だがスカウォは縦斬り横切り斜め切り突き、とブレワイと違った面白さがある
以前、スカウォのチュートリアルのバカバカしさに呆れて中断したが今回は我慢して続けた甲斐があった
知恵借りよりはるかにマシ
>>359 リンクの冒険や神トラ1もアクションが売りかも
チュートリアルなんかあったっけ?そういう認識で遊んでなかったや
只々動かしてるだけでどの作品も面白かった
>>361 スカウォは最初のダンジョンまで数時間かかんなかったっけ
スカウォは知識があれば事前にアイテムを用意して回りくどいお使いを回避できます
みたいな時短ポイントが少ないから二周目以降もあまりプレイ時間が縮まらないイメージ
時オカは最初のダンジョンまで20分もかからんだろ
ゼルダの魅力といえばまずダンジョンなのに、最初のダンジョンまで数時間クッソつまらないチュートリアルやらされるだけでスカウォは駄作だよ
最初のダンジョンまでの長さでいうなら、風のタクトとか酷いもんだったが
ふしぎのぼうしとかも
スカウォ、中盤に入ってきたがどうでもいい作業をやたら面倒くさくするという藤林の悪い癖が出てるわ
ティアキン思い出した
文句言いながらもまあまあ遊んでて草
愚痴を吐かないといけない病気にでも罹ってんのか
ゼルダで2周目やろうとしなかったのはスカウォだけかもしれない
>>368 そこは文句なく知恵借り
道場とかも残ったまま
遅ればせながら今日の昼頃にGEOに寄って中古の知恵借りを買って
さっき序盤をプレイしたんだけど、
新しいアイテム使い、考えて、新しい道を切り開いてみたいに遊んでいて
「くぅ~!これこれ!ゲームってこういうんだよな!」て思った
>>370 「映画のようなゲーム」とかいう虚無ゲーが多すぎる
やっぱりゲームは面白さがすべて
>>370 牢屋からの脱出の所?
俺は、あそこは面倒くさくてイマイチだと思ったな
あれ以外は良い
牢屋のところのハートのかけら
かりもの無しでシンクだけで取れると脳汁出るよなアレ
最初のダンジョン?で、鉄格子の奥にいる黄色いパックンフラワーを
xボタンで引きちぎって倒すやつは、攻略した時に
「こんなん分かんねーよ!!」て声が出た
>>375 知恵かりでは、2つのSwitchを同時に踏むってしかけだけ説明不足だと思うわ
>>376 それも不親切だったなあ
わかったけど
2つめとか余裕w
俺は
斜め前の燭台に火を付けるっていうのが分からなかったなあ
わかったのは偶然
1時間ぐらい悩んでた
注目使って無かったせいでオバケにスイッチ押させるのは分からんかった
注目の行動もカリモノ毎の差ありすぎて宛にならんかったし
やらせたいことが結構チグハグ
そう言えばぬいぐるみが置いてある洞窟ってどうやるんだっけ?
あれが解けてないわ
>>381 thanks
できたわ
>>379も同じ所のことを言ってるんだね
たぶん偶然だと思うけど、任天堂のゲームって
「各地を周って、◯◯をN個集めてラスボスに挑め」みたいな作品多い気がする
夢島、ポケモン、6つの金貨…
>>383 それは任天堂に限らずゲーム業界の王道パターンなんじゃないのか?
まぁ、そういうゲームデザインがプレイヤーからすればわかりやすく、
作り手からすれば作りやすいんだろう
ひたすら競争するマリカやひたすら塗りまくるスプラトゥーンもあるやん
FFも昔はクリスタル集めが定番だったしDQも毎回違う何かを集めさせられてるね
ドラクエは1が神器みたいなやつで、2が紋章で、3がオーブだな
ファミコンのドラクエで「集めるゲーム」と感じたことがないんだけど
最初の方で「○○を✕✕個集めてね」とかはっきり言われなかったからかな
言われなかった…よね?
ゼルダは明確に「集めなさい」と言ってくるしアイテム欄にも専用のスロットがあるから目立って感じるのかも
分かりやすいと言えばそうだけど確かに「あーはいはい今回も各地方回って集めるのね」とは思う
お約束として受け入れてるから別にいいんだけど
>>390 少なくともドラクエ2と3は明確に集めろと言ってくるぞ
天空シリーズ(DQ4~6)は「勇者の装備を集めよ」というのが物語の主軸(6はちょっと微妙)
DQ7は言わずもがな石版集め
8以降は知らない
ドラクエ8もオーブ集める要素あるよ
あと賢者御一行殺害見学ツアー
やる事がねむり道場のボスラッシュで金の卵カンストくらいしかないからTAやってるけど、やればやるほどゴーマと雪男がクソボスだと感じる
>>398 もうほかのゼルダやったら?Switch Onlineと追加パックにいっぱいあるよ
ヴァルバジアの方が遅延うざくて面倒なイメージだけど徹底的に効率化させたら楽になるもんなのか?
ヴァルバジアの動き的にどう見ても剣士ゼルダで弓を当てまくると思ったから、
剣士ゼルダになってばかりいたらスムージー死ぬほど使っちまったよ
>>399 まぁタイム切り詰めようとするからゴーマのクリスタル注目モタつきや行動パターンのイレギュラーなどにイラつく訳で、普通にやる分には何とも思わん笑
>>400 ヴァルバジアはパターン決まってるから出待ちしてハート満タンで斬りまくる。左下に出たら床ダメ受けないとこからビーム飛ばしまくれば2分かからなかった。
ヴァルバジアって火山の所のボスか
そんなに難しくなかったけどな~
どうやったか忘れたけど
エレキースを飛ばしてチマチマ攻撃して
ゲージが溜まったら剣士ゼルダで攻撃だったかな
あと10年経ったら死滅だな
それやりたい、バンドやりたい事があるの?銀より銅ねえ
ネイサン微妙なこと自覚なさそうだから
遅ればせながらプレイしてさっきクリアしたわ
まあ程気楽によく遊べてよかった
夢を見る島やったことないからやろうかな悩み中
>>408 夢をみる島の方が謎解きもアクションも難しいかも
気のせいかもしれないけどデクナッツタウンのBGMにムジュラのデクナッツ城のフレーズが紛れてるよね
こういうのいいな
デクナッツが犬を恐れてるみたいなムジュラの小ネタも拾ってくれてたね
>>411 何故か犬がイライラしてるんだよね…
ゴロンだと逃げるんだっけ?
人によるんだろうけど個人的には戦闘面も謎解きも夢島の方が簡単だわ。元がゲームボーイだからそこまで複雑な事は求められないし
幼稚園児だった当時にGBでクリアはしたが壁抜けバグ全開でやったなあ
今思うと欠けた石板のメッセージとかガン無視してたしまともにやってたら敵を指定の順番で倒す所とか抜けられていたか怪しい
でも別にシリーズで見ても難しくはないと思う、木の実の方がずっと難解だったしね
夢見る島と知恵借り、どちらがアクション性強い?
紹介ムービーはぱっと見似たような雰囲気だけど
知恵借りが退屈だと夢島も退屈?
夢見る島は謎も敵も急に難しくなったり急に強くなったり
知恵借りは程良い感じでバランスが良い
人によって評価が結構違うんだね
個人的には知恵のかりものは緩いと思う、
でも簡単過ぎるわけでもなく程よかった
まあ近年のゲームに比べるとボリューム不足なんだろうけど
これぐらいがいい
で夢を見る島買ってきて少し触ったけど、ちと難しい
ジャンプできないし、盾で押すの気づけずいきなり死んだw
まあ序盤あるあるかな…
>>421 あのゲームはポロッとつぶやくだけで謎解きがわかってしまうものが多い
出来ればこのスレと夢島スレのログをクリアまで削除する方が良い
そうなのか、ありがとう
まあそもそもスレチだしこれ以上は書くつもりはないよ
名前を正しい表記で書かれる割合が一番低いゲームな疑惑のある作品
ゼルダの伝説夢をみる島
デクナッツ城でトーテムポール?の上にハートのかけら乗ってるのがあるけど、ロッドを取り戻す前の部屋にあるアイテムとシンクだけでもなんとかかけら取れたりするのかな?
自分には無理だった…いけるなら悔しい
確か階段作ればいけるやつだね
ベッドの上や机の上に置いて段々にすれば、杖取り返す前にいける
>>429 ありがとう!やっぱり階段なのか~発想は合ってたっぽいのに上手くやれなくて悔しいぜ
雪山のダンジョンでスイッチ同時押しのギミックちょっと詰まったわ
>>431 同時押ししろとか言ってないよな
あれはカプコンゼルダみたいに不親切
解いた後に「分からんて」と思うギミックちょいちょいあるなぁ
>>434 カリモノの歩く石像などが片方のSwitchを踏むと同時にゼルダがもう一方のSwitchを踏むやつ
たとえばダンジョンの最初の部屋あたりで入った時から2体のアモスが動き続けていて同時にスイッチを踏むタイミングだけ扉が開いてゼルダが出入りできる、みたいなものをあらかじめ見せておけば良かったのかもね
実際にプレイヤーがスイッチの仕掛けを解く際は石像が一体しかないor一体もいない状況にしてカリモノを使うって言う知恵を絞らせれば応用編として十分成立するし
夢を見る島は多少マシかと期待したが同じくらいつまらんかった
>>438 本当にクリアしたのかなあ
知恵かりはともかく、夢島はストーリーだけでもそのへんのハリウッド映画超えてるのに
夢をみる島で腹たったのは
わらしべイベントと貝集め
あとこんなのわかるか!て箇所が多い
他のシリーズと比べて攻略見る回数が多い
ラストダンジョンの迷路とかラスボス戦の最初の武器とか
小さい絵柄なのに分かりにくい部分にヒビが多いのもため息
>>441
ラストダンジョンの迷路
↓
ラストダンジョンに入って解けないと、うるりらじいさんのヒントが変わってて、図書館で調べてくれとなる
ラスボス戦の最初の武器
↓
正解の武器以外はダメージが入ってる演出に見えないから、全部試せばわかる >>441 夢島でググりまくったとか言って文句言ってないで、ムジュラの仮面とかふしぎの木の実プレイしてみろよ
昔の2Dゼルダに可能性を総当りするか攻略見るかしないと解けない謎解き結構多いのは分かる
像の目に矢を射るとか過去作やってないとわからんのもあるからな
>>445 夢をみる島(Switch)では像の目に矢を射るノーヒントの謎解きはない
2つ目のダンジョンの「背中合わせになって回転切り」なんか絶対わからんだろ
>>447 3分わからなかったら攻略みちゃうような環境ならわからないだろうな
だが原作の頃は20分も悩めば色々試して誰でも解けてた
攻略とか一切見ずに、能動的にクリアまで遊びきったな
確か7才くらいの頃だったと思うけど
夢島は面白いけど今基準だとレールプレイに近いとは思った
実はこんな方法でも進めるんだよみたいのはあまり無いような
>>450 夢島は一つ大きいのがあるけどな
弓矢を買わずにクリア、な
クリアしてやることが無くなってしまった(´・ω・`)
デクナッツの牢屋脱出の滝に逆らうやつ、半日いろいろ試しても結局わからずネットで調べた
そしたら1つ発見したから試したら出来た
あんなの調べずに自力で出来た人いるのか?
>>456 俺もあそこだけは調べてしまった
で、模範解答が意味不明過ぎる
水の中を浮かんでいく木箱にシンクして、木箱の浮力で激流に逆らうって……
んなアホな。たとえ魔法の世界だって、物理法則を無視するなよ
木箱が浮き上がろうとしても、ゼルダが激流のせいで浮き上がれず木箱も止まってしまうのがアタリマエだろうが
でもあるVtuberが、黄色いドッスンに乗って激流をものともせず上がるってのをやってて、
それからずっとそのやり方だわ。簡単だし
シンクに対して物理法則を無視するなとか言い出したらゼルダは大岩を運べなくなるし魔物はゼルダの重さで空を飛べなくなるよ
というか別に木箱が模範解答なんて決まってないし。メガドンだけじゃなくスパークやひれピラニアでもいけたはず
あそこ意外と色んな攻略方法あるのすごいと思ったわ
なお攻略見た
やばいそこ全然覚えてなくて悔しい
攻略見てないはずだからクリアできたんだろうけど
攻略は全く見ずにクリアしたけど謎解きはかなりの力技どらけでした
普通に辛口モード難しいな
ラスボスやライネル討伐がかなりキツイ
ヌゥルさん死に際まで『ヨコセ、ヨコセ』って言い続けてヌルヌルしながら消滅しちゃった…
何かかわいそうだな
改心してトリィ達と無の世界で幸せに暮らせばよかったのにな
http://www.nintendo.com/jp/hardware/switch2/guide/free-update/index.html 知恵の借り物も知恵の借り物もswitch2無料アプグレされるが
1人プレイ専用でおすそ分けプレイ対応は関係ないし
4K対応になるだけか? ゲームチャット対応か?
一般的にアップグレードって言ったらSwitch2専用アプリになる事だから違うね、知恵借りはただのアップデート
内部解像度やフレームレートが安定しやすくなったりする程度だろう
>>468 それが「switch2 Enhanced」によるアップグレードだよ低脳くん
無料更新で提供されるだけ
Nintendo Switch 2 Editionとの違いは有償か無償かの違いだけ
いまさら買おうか迷ってるだがティアキンなみにおもろいの?
>>470 3Dゼルダと2Dゼルダは完全に別物
それから、3Dゼルダでもブレワイティアキンと、それ以外とでは別物
>>470 別もんだけど面白いよ
こんな事していいの?バグらない?って事が出来まくる
ティアキンとかと比べると圧倒的にボリュームが無いのが残念なところ
switch2無料アプデ内容の詳細が更新されてた
www.nintendo.com/jp/hardware/switch2/guide/free-update/index.html
ゼルダの伝説 夢をみる島
配信開始日 2025年6月5日(木)
更新内容
・画面表示:Switch 2 のディスプレイや解像度の高いテレビに対応し、よりくっきりとした表示に
・HDRに対応
ゼルダの伝説 知恵のかりもの
配信開始日 2025年6月5日(木)
更新内容
・画面表示:Switch 2 のディスプレイや解像度の高いテレビに対応し、よりくっきりとした表示に
・HDRに対応
かりものの枠をやりくりするようななぞ解きがあってもよさそうに思った
いにしえの森の玉のなぞ解きを発展させたような感じの
フレームレートカクついてたからスイッチ2の知恵かり楽しみ
>>476 俺はカクつきわからなかった
HD2Dドラクエ3の序盤の洞窟の入口のカクつきはひどかったな
任天堂もすっかり後からこういうことして最初の購入者を馬鹿にしてる会社になって残念
そんな頻繁にやってる事じゃないだろうに、アプデや修正したら馬鹿にしてるってすぐ発想出るのがおかしい
Switch2に合わせての高解像度に対応させただけだしな
いやお気に入り機能追加されてカリモノを選択し易くなったみたいだぞ
数年後とかにまたやりたくなった時に便利やな、うん。
今時の多くのRPGには敵が弱くなるイージーモードが用意されているのに、
何故このゲームにはイージーモードが無いの?
全ての敵をワンパンできるイージーモードとか搭載しないの?
元々ややイージーだからだろう
マリオもイージーモードは必要無い
Switch2で遊んでたんだがラスボスっぽいつの場面切り替えで暗転したまま進まなくなった…
>>492 遊べるし、無料アップデートでSwitch2仕様になる
積んでた、知恵のかりものSwitch2でやってる
比べてみたが、精細感がだいぶ良くなってるね
lud20250701212120このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/famicom/1731235123/
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